# CONTEXT Single-Context-Dokument für InfiniTower. Legt die Begriffe fest, bevor sie in Code und Spec auseinanderlaufen. Siehe `docs/agents/domain.md` für die Konsum-Regeln (Glossar-Vokabular verbindlich, ADR-Konflikte offen benennen). ## Glossar | Begriff | Code-Bezeichner | Definition | |---|---|---| | Run | `Run` | Ein Durchlauf von Welle 1 bis zum Tod des Turms — die abgrenzende Zeiteinheit für In-Run-Upgrades, die mit dem Run-Ende verfallen. | | Welle | `Wave` | Ein Zeitabschnitt aus zwei separat getakteten Phasen — Spawn-Phase (Gegner erscheinen) und Cooldown-Phase (keine neuen Spawns, aber Gegner laufen und kämpfen weiter). Die nächste Welle beginnt erst, wenn beide Timer abgelaufen sind, nicht wenn alle Gegner besiegt sind — Gegner können ihre Welle überdauern. Wellen folgen einer einzigen endlosen Schwierigkeitskurve ohne Tiers. | | Turm | `Tower` | Die einzige spielereigene Einheit, fest in der Mitte der Arena. Schießt selbstständig (idle) auf Gegner; der Spieler wirkt nur über In-Run-Upgrades, Workshop, Cards und die Ultimate auf ihn ein. | | Gegner | `Enemy` | Eine gegnerische Einheit, die innerhalb einer Welle radial von außen auf den Turm zuläuft. | | Coins | `Coins` | Die Ressource, die während eines Runs durch besiegte Gegner verdient wird und im Run als Währung dient (u. a. für In-Run-Upgrades) — getrennt von der Ressource, die die permanente Meta-Progression (Workshop) finanziert. Entspricht in seiner Rolle dem `Cash` des Referenzspiels, nicht dessen gleichnamigem `Coins` (dort die Meta-Währung) — Namenskollision beim Lesen von Wiki-Material beachten. | | In-Run-Upgrade | `RunUpgrade` | Ein innerhalb eines Runs aus Coins gekauftes Upgrade des Turms, das mit dem Run-Ende verfällt — im Gegensatz zu den permanenten Workshop-Upgrades. | | Workshop | `Workshop` | Meta-Progression zwischen Runs: permanente Stat-Upgrades des Turms. Wirkt über Runs hinweg, nicht innerhalb eines einzelnen Runs. | | Card | `Card` | Meta-Progression-Element neben dem Workshop; Teil der zwischen Runs bestehenden Fortschrittsschicht des Slice. Mechanik über "Meta-Progression" hinaus noch nicht festgelegt (siehe Offen). | | Ultimate | `Ultimate` | Die eine aktive Fähigkeit im Slice — im Gegensatz zum sonst rein passiven Dauerfeuer des Turms. Ob sie manuell vom Spieler ausgelöst wird oder automatisch nach Idle-Logik feuert, ist offen (siehe Offen, #9). Dient als Muster für spätere weitere Ultimates. | | Slice | `Slice` (Branch-Präfix `slice/`) | Der aktuell abgegrenzte Vertical-Slice-Funktionsumfang des Lernprojekts, wie in Issue #1 kartiert. Grenze zwischen "drin" und "raus" siehe Slice-Scope unten. | ## Slice-Scope Drin ist ein Turm in der Mitte einer 2D-Arena, der über eine einzige endlose Wellenkurve mit radial anlaufenden Gegnern idle schießt, während der Spieler über In-Run-Upgrades, Workshop, Cards und eine einzelne Ultimate eingreift. Save/Load ist drin, Offline-Progress nicht. Die Umsetzung ist Desktop-nativ mit `bevy_sprite` und orthographischer Kamera, in Programmer-Art ohne Art-Direction. Raus sind Pfadfindung, Turm-Platzierung und Maze-Building, ebenso Tiers, Labs, Modules und Perks. Raus ist außerdem alles Server-seitige — Guilds, Tournaments, Cloud-Saves, Accounts, IAP — sowie Mobile- und Web-Ports, die erst nach dem Slice folgen. ## Wayfinder-Karte Der vollständige Zuschnitt des Vertical Slice ist in Issue #1 kartiert: https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/InfiniTower/issues/1 ## Offen - Card: Die Karte definiert Cards nur als Teil der Meta-Progression neben dem Workshop, ohne Mechanik (Deck? Einzelauswahl? Drop-Quelle?). Muss vor Umsetzung geklärt werden (voraussichtlich Ticket #8 oder eigenes Spec-Ticket). - Card-Währung: Offen ist, ob Cards im Slice eine eigene dritte Währung bekommen oder als Drop verteilt werden (z. B. Boss-Kill, neuer Wellen-Rekord) — im Referenzspiel kosten Cards eine dedizierte Währung (Gems), deren Quellen (Ads, IAP) im Slice entfallen. Hängt mit dem Card-Eintrag zusammen (siehe oben). - Meta-Währung: Der Slice hat aktuell keinen benannten Begriff für die Ressource, die den Workshop finanziert (im Referenzspiel trägt diese Ressource den Namen `Coins`, der bei uns bereits für die In-Run-Währung vergeben ist). Muss geklärt werden, bevor Workshop-Kosten spezifiziert werden. - Ultimate-Auslöser: Unklar, ob die Ultimate manuell vom Spieler ausgelöst wird oder automatisch nach Idle-Logik feuert. Klärt Ticket #9; die Antwort berührt das Kern-Gefühl "Idle".