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InfiniTower/docs/adr/0002-stat-und-modifier-pipeline.md

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Raw Blame History

ADR-0002: Stat- und Modifier-Pipeline

  • Status: Angenommen
  • Datum: 2026-08-10
  • Betrifft: Turm-Stats, Workshop, Cards, In-Run-Upgrades, Ultimate; Datentyp aller Stat-Werte
  • Baut auf: ADR-0001 (Balancing-Daten als Rust-Konstanten hinter Balance)
  • Nachträge:
    • 2026-08-10 — §3 um vier Utility-Stats ergänzt. Auslöser: Widerspruch 5 der Vertical-Slice-Spec (docs/spec-vertical-slice.md) — der Utility-Tab des In-Run-Shops hatte mit CoinGain genau einen Stat, und die Spec musste entweder den Tab oder diese ADR für unvollständig erklären.
    • 2026-08-10 — §1 korrigiert: dritter Anwendungsmodus Fraction. Auslöser: Beim Einordnen des neuen FreeUpgradeChance fiel auf, dass die Direct-Formel jeden Stat mit base = 0 und points als einziger Quelle auf null rechnet. Betroffen waren CritChance und DefensePercent — ein Defekt, kein Beobachtungsposten: Crit-Chance hätte im Spiel nie über 0 % steigen können. §1 und §2 sind neu gefasst, in §3 hat sich für diese beiden Zeilen die Modus-Spalte geändert (sonst nichts), und das durchgerechnete Beispiel hat einen Prozent-Stat bekommen, damit der Fall belegt ist.

Kontext

Vier Quellen wirken auf dieselben Turm-Stats: In-Run-Upgrades (verfallen am Run-Ende), Workshop (permanent), Cards (1–5 Slots im Slice) und die Ultimate (Death Wave, zeitlich begrenzt). Ohne feste Stapelregel wird jede neue Quelle zu einer eigenen Sonderregel, und ein Save, der einen berechneten Wert speichert, friert eine Formel ein, die sich noch ändert.

Zwei Randbedingungen aus dem Repo:

  • Es gibt genau einen Turm. Ticket #4 hat gemessen: bei 10 000 Gegnern kostet die gesamte Gameplay-Logik 0,114 ms von 16,67 ms; 96–98 % gehen ins Rendering. Eine Stat-Berechnung pro Frame wäre nicht messbar. Performance ist hier also kein Argument.
  • Alle Zahlen kommen laut ADR-0001 aus Res<Balance>. Diese ADR fügt keine Zahlen hinzu, sondern nur die Struktur, in der sie stehen. Auch die Clamp-Grenzen sind Balancing-Werte und leben in Balance.

Geprüft an der Bevy-0.19-Doku (docs.rs, über context7): Components lassen sich zur Laufzeit über commands.entity(e).insert(..) / .remove::<T>() an- und abheften; RemovedComponents<T> und die Lifecycle-Hooks on_add/on_insert/on_discard/on_remove existieren, werden hier aber nicht gebraucht (siehe Entfernungspfad). Change Detection über Res<T>::is_changed() und Changed<T> ist der Auslöser der Neuberechnung. Resource = weltweit genau einmal, Component = an eine Entity gebunden und stirbt mit ihr — dieser Unterschied trägt unten die Run-Grenze.

Entscheidung

1. Drei Akkumulatoren, ein Anwendungsmodus pro Stat

Korrigiert am 2026-08-10. Die erste Fassung kannte zwei Modi und rechnete die Prozent-Stats auf null. Der Befund und die Korrektur stehen am Ende dieses Punktes.

Jeder Stat sammelt drei Akkumulatoren:

Akkumulator Einheit Verknüpfung
flat absolute Einheiten des Stats additiv
points Prozentpunkte (0,15 = +15 pp) additiv, einmal am Ende geclamped
mult Faktor multiplikativ

Jeder Stat trägt zusätzlich ein Feld, seinen Anwendungsmodus. Es hat drei Varianten, und die Frage, die es beantwortet, ist immer dieselbe: Was tun Prozentpunkte mit diesem Stat?

  • Direct — der Stat ist eine Größe; points skalieren sie nach oben: (base + flat) × (1 + clamp(points)) × mult
  • Interval — der Stat ist eine Zeitspanne in Sekunden; points skalieren sie nach unten: (base + flat) × (1 − clamp(points)) ÷ mult
  • Fraction — der Stat ist selbst ein Anteil (Chance, Prozentsatz); points skalieren nichts, sie sind der Wert: clamp((base + flat + points) × mult)

Der Modus ist eine Eigenschaft des Stats, kein Sonderfall des Modifikators. Es bleibt bei einem Feld und drei Akkumulatoren; hinzugekommen ist eine dritte Variante desselben Feldes, nicht ein zweites Bit und kein vierter Akkumulator.

Zeitbasierte Stats bleiben Intervalle, keine Raten: Der Spieler liest „12 s Cooldown", nicht „0,083 Auslösungen/s". Eine Cooldown-Reduktion ist deshalb kein eigener Akkumulator, sondern points im Interval-Modus.

Bei einem Fraction-Stat tragen base, flat und points dieselbe Einheit — Prozentpunkte —, weil der Wert des Stats aus nichts anderem besteht. Deshalb werden sie addiert und nicht gegeneinander skaliert, und deshalb greift der Clamp auf das Ergebnis: Bei einem Fraction-Stat ist das Ergebnis die Prozentpunkt-Summe. mult steht innerhalb des Clamps, damit die harte Wand aus Punkt 2 nicht durch einen Faktor umgangen werden kann.

Warum es einen dritten Modus gibt und keine billigere Lösung

Die erste Fassung dieser ADR kannte nur Direct und Interval. Damit rechneten CritChance und DefensePercent auf null: Beide haben base = 0 und beziehen ihre Wirkung ausschließlich aus points, und (0 + 0) × (1 + 0,30) × 1 = 0. Drei Quellen mit je 10 pp Crit-Chance hätten zusammen 0 % ergeben. Es ist dieselbe Basis-null-Falle, wegen der es den flat-Akkumulator überhaupt gibt (siehe Punkt 3) — sie wurde dort für mult gezogen und für points übersehen, obwohl (1 + points) genauso ein Faktor auf die Basis ist.

Die Ursache ist nicht die Basis, sondern eine Doppelbedeutung: Bei Damage und MaxHealth ist der Stat eine Größe und Prozentpunkte vergrößern sie. Bei CritChance ist der Stat selbst ein Prozentsatz; die Prozentpunkte sind der Wert und skalieren nichts. Zwei verschiedene Dinge trugen denselben Akkumulatornamen und wurden mit derselben Formel bedient.

Drei billigere Wege wurden geprüft und verworfen:

  1. Prozent-Stats nehmen flat statt points. Rechnet richtig ((0 + 0,30) × 1 × 1 = 0,30) und käme ohne dritten Modus aus — aber der Clamp hängt in Punkt 2 an points. Die Caps für Crit Chance und Defense % würden ersatzlos ausfallen, und sie sind der Grund, warum diese Stats überhaupt einen Cap-Eintrag haben.
  2. Den Clamp generell auf das Ergebnis legen statt auf die Prozentpunkt-Summe. Löst die Prozent-Stats, ändert aber die Bedeutung der Cooldown-Caps: Aus „höchstens 60 pp Reduktion" würde „mindestens 24 s Dauer". Der Cap-Wert wechselte die Einheit, würde von base abhängig, und eine Basisänderung im Balancing verschöbe still eine Obergrenze.
  3. Eine Ausnahme je Zeile in der Stat-Tabelle. Genau das, was der Modus verhindern soll — der Modus ist eine Eigenschaft des Stats, und eine Eigenschaft gehört in ein Feld, nicht in eine Fußnote.

Bleibt der dritte Modus. Er kostet eine enum-Variante, keinen Akkumulator und keine Regel, die irgendwo außerhalb dieser drei Formeln steht; der Compiler erzwingt bei jedem neuen Stat eine Entscheidung, welcher der drei es ist.

Prüfregel für jede neue Zeile der Stat-Tabelle, in dieser Reihenfolge:

  1. Ist der Stat selbst ein Anteil oder eine Wahrscheinlichkeit → Fraction.
  2. Ist er eine Zeitspanne in Sekunden → Interval.
  3. Sonst → Direct. Dann muss base + flat an der nach Punkt 11.1 genannten Fortschritts-Stelle größer als 0 sein — sonst ist der Stat entweder falsch eingeordnet oder er braucht eine flat-Quelle. Ein Direct-Stat mit base = 0 und points als einziger Quelle ist genau der Fehler, den diese Korrektur behebt.

2. Clamp: summieren, dann einmal begrenzen

clamp(x) ist x.clamp(0.0, cap). Das cap ist ein Balancing-Wert und steht in Balance.caps, pro Stat einer (Crit Chance, Defense %, jeder Cooldown). Es gibt keinen globalen Clamp und keinen Default im Code.

Worauf clamp angewandt wird, sagt die Formel des Modus — und es ist in allen drei Fällen dieselbe Größe: die Prozentpunkt-Summe. Bei Direct und Interval ist das der points-Akkumulator, weil nur er Prozentpunkte trägt. Bei Fraction ist es der ganze Wert, weil der Wert dort aus nichts anderem als Prozentpunkten besteht. Der Cap behält damit in jedem Fall die Einheit „Prozentpunkte" und bleibt vom base des Stats unabhängig.

Geclamped wird die Summe, genau einmal, nach der Summierung — nie pro Quelle. Folgen, die ausdrücklich gewollt sind:

  • Die Reihenfolge der Quellen ist egal; das Ergebnis ist assoziativ und kommutativ.
  • Es gibt keine abnehmenden Erträge, sondern eine harte Wand. Liefern drei Quellen je 30 pp Cooldown-Reduktion bei cap = 0,60, wirken 60 pp und 30 pp verfallen ersatzlos.
  • Die ungeclampte Summe bleibt für die Anzeige erhalten (siehe Sichtbarkeitsanforderung). Sie wird nicht persistiert, sondern bei der Neuberechnung nebenher ermittelt.

3. Stat-Tabelle

base kommt immer aus Balance. „Erwartet" nennt die Akkumulatoren, die im Slice tatsächlich bespielt werden — technisch stehen jedem Stat alle drei offen (die übrigen sind 0 bzw. 1).

Stat base Modus Erwartet Clamp
Damage > 0 Direct flat (Workshop, In-Run), mult (Cards) —
AttackInterval > 0 Interval mult (Workshop, Cards, In-Run) —
Range > 0 Direct mult —
MaxHealth > 0 Direct flat (Workshop, In-Run), mult (Cards) —
CritFactor > 0 Direct mult —
CoinGain 1,0 Direct mult —
CritChance 0 Fraction points caps.crit_chance
DefensePercent 0 Fraction points caps.defense_percent
HealthRegen 0 Direct flat (Workshop), mult (Cards) —
DefenseFlat 0 Direct flat, mult —
UltimateCooldown > 0 Interval points caps.cooldown_reduction
WaveCooldown > 0 Interval points caps.wave_cooldown_reduction

HealthRegen und DefenseFlat sind der Grund für den flachen Akkumulator: Ihre Basis ist 0, und ein rein multiplikativer Bonus auf 0 bleibt 0. Dasselbe gilt später für Lifesteal und Thorns.

Nachtrag 2026-08-10: CritChance und DefensePercent standen in der ersten Fassung als Direct in dieser Tabelle und rechneten deshalb auf null — dieselbe Basis-null-Falle, hier nur über points statt über mult. Sie stehen jetzt als Fraction; base, „Erwartet" und Clamp sind unverändert, geändert hat sich allein die Modus-Spalte. Die Begründung steht in Punkt 1.

Nachweis: rechnet jede Zeile richtig?

Einmal komplett durchgegangen, mit den Formeln aus Punkt 1. „Richtig" heißt: Der Stat kann seinen erwarteten Quellen folgen, statt an einer Basis von 0 hängen zu bleiben.

Stat Modus Prüfung Richtig?
Damage Direct base > 0, flat+mult tragen ja
AttackInterval Interval base > 0, mult teilt das Intervall ja
Range Direct base > 0, mult trägt ja
MaxHealth Direct base > 0, flat+mult tragen ja
CritFactor Direct base > 0; ein Faktor wie 2,5× ist eine Größe, kein Anteil — Direct bleibt richtig ja
CoinGain Direct base = 1,0 > 0, mult trägt ja
CritChance Fraction war Direct: (0+0)×(1+p) = 0. Jetzt clamp(0 + 0 + p) korrigiert
DefensePercent Fraction war Direct: dasselbe. Jetzt clamp(0 + 0 + p) korrigiert
HealthRegen Direct base = 0, aber flat ist erwartete Quelle → base + flat > 0; Prüfregel 3 erfüllt ja
DefenseFlat Direct wie HealthRegen ja
UltimateCooldown Interval base > 0; points skalieren eine Dauer, also eine Größe ja
WaveCooldown Interval base > 0; wie UltimateCooldown ja
CoinsPerWave Direct base = 0, aber flat ist erwartete Quelle → wie HealthRegen ja
CritCoinGain Direct base = 1,0 > 0, mult trägt ja
FreeUpgradeChance Fraction eine Wahrscheinlichkeit → Prüfregel 1 korrigiert
MetaGain Direct base = 1,0 > 0, mult trägt ja

Interval ist von der Korrektur nicht betroffen. Beide Interval-Stats haben eine Basis über null, und ihre points skalieren eine Dauer — also eine Größe, nicht einen Anteil. Der inverse Term (1 − clamp(points)) bleibt wörtlich stehen, ebenso ihre Caps und das durchgerechnete Ultimate-Cooldown-Beispiel weiter unten. Es gibt keinen Zeitspannen-Stat mit Basis 0; ein solcher wäre auch sinnlos, weil ein Intervall von 0 s keine Reduktion braucht.

Nachtrag 2026-08-10: vier Utility-Stats

Diese vier Zeilen sind später hinzugekommen als die zwölf oben. Auslöser war Widerspruch 5 der Vertical-Slice-Spec: Der Utility-Tab des In-Run-Shops stand mit CoinGain bei genau einer Zeile, während Attack fünf und Defence vier hat. Ein Tab mit einer Zeile ist kein Tab. Die Kalibrierung aus #3 sagt, was Utility im Referenzspiel ist — kein Kampf-Stat, sondern ein Ökonomie-Multiplikator —, und docs/WikiData.md listet dort Cash Bonus, Cash/Wave, Coins/Kill und Free Upgrades. Diese vier Zeilen übernehmen das Muster, nicht die Werte. An den zwölf Zeilen oben ist nichts geändert.

Stat base Modus Erwartet Clamp
CoinsPerWave 0 Direct flat (Workshop, In-Run), mult (Cards) —
CritCoinGain 1,0 Direct mult (Workshop, In-Run, Cards) —
FreeUpgradeChance 0 Fraction points (Workshop, In-Run) caps.free_upgrade_chance
MetaGain 1,0 Direct mult (Workshop, Cards) — nicht In-Run —

Damit hat die Tabelle 16 Stats. Drei der vier laufen im Modus Direct, FreeUpgradeChance als Wahrscheinlichkeit im Modus Fraction; keiner ist eine Zeitspanne, also braucht keiner Interval.

CoinsPerWave hat Basis 0 und steht damit in derselben Gruppe wie HealthRegen und DefenseFlat: Ein rein multiplikativer Bonus auf 0 bleibt 0, der flache Akkumulator ist der Grund, dass es die Zeile überhaupt gibt.

MetaGain ist die einzige Zeile mit einer Quellen-Einschränkung, und die ist keine Balancing-Frage. Ein aus Coins gekaufter Multiplikator auf die Meta-Währung wäre ein Konvertierungspfad zwischen den beiden Währungen — und Nicht-Konvertierbarkeit ist eine Kern-Entscheidung des Slice (Issue #1, #11). Die Einschränkung gehört deshalb in diese Tabelle und nicht in die UI: Wer MetaGain in den In-Run-Shop legt, bricht eine Entscheidung, nicht ein Layout.

CritCoinGain erbt eine Vorbedingung. Es wirkt nur, solange CritChance > 0, und CritChance hat Basis 0. Das ist gewollt — es koppelt den Utility-Tab an den Attack-Tab, damit die Kaufreihenfolge eine Entscheidung ist und keine Sortierung. Es heißt aber auch, dass die Sichtbarkeitsanforderung aus Punkt 11 hier zwingend greift: Die in Punkt 11.1 zu nennende Fortschritts-Stelle muss hinter dem ersten Crit-Kauf liegen, sonst ist der Modifikator an der genannten Stelle wirkungslos und nach Punkt 11.4 abzulehnen.

FreeUpgradeChance ist als einziger der vier eine Wahrscheinlichkeit und folgt deshalb der Form von CritChance und DefensePercent: Basis 0, points, ein eigenes cap in Balance, Modus Fraction. Beim Schreiben dieser Zeile ist aufgefallen, dass diese Form mit der damaligen Direct-Formel auf null rechnete — der Fund hat die Korrektur in Punkt 1 ausgelöst. Nach Prüfregel 1 dort ist Fraction die richtige Einordnung, und der Cap greift auf die Prozentpunkt-Summe.

AttackInterval ist der Stat, der die Zuordnung fast gesprengt hätte. „Attack Speed ×1,25" ist genrenüblich eine Rate, und eine Rate widerspricht der Intervall-Regel. Der Interval-Modus löst das ohne Sonderregel: Die Karte liefert mult = 1,25, das Intervall wird geteilt, der Spieler sieht weiterhin „×1,25 Angriffsgeschwindigkeit", und der Schuss-Timer bekommt direkt eine Dauer. Deshalb heißt der Stat AttackInterval und nicht AttackSpeed.

4. type Stat = f32

Alias, kein Newtype. f32 trägt sieben signifikante Stellen — genug für den Slice. Revisions-Auslöser unten.

5. Nur Quellen werden persistiert

Ein Save enthält niemals einen berechneten Wert: gespeichert werden Workshop-Level, besessene und ausgerüstete Cards mit ihrem Level, die Slot-Zahl und (falls ein Run fortgesetzt wird) die In-Run-Upgrade-Level. Alles andere wird beim Laden neu gerechnet.

Das entkoppelt #7 (Save/Load) vollständig von dieser ADR: Jede Formeländerung wirkt rückwirkend auf bestehende Saves, ohne Migration. Es ist die einzige Festlegung hier, deren spätere Rücknahme wirklich teuer wäre.

6. Herkunft steckt im Ablageort, nicht im Datenmodell

Die Akkumulatoren tragen keine Herkunftsmarkierung. Sie sind ein reiner Cache und werden bei jeder Änderung vollständig aus den Quellen neu gerechnet — nie inkrementell addiert oder subtrahiert. Bei einem Turm und ≤ 5 Slots ist das eine Handvoll Multiplikationen; die einzige Alternative wäre Buchführung über das Rückgängigmachen einzelner Beiträge, und genau die geht schief.

Die Herkunft, die man wirklich braucht, ist die Run-Grenze. Sie wird nicht als Feld ausgedrückt, sondern als Ablageort:

Lebensdauer Ablage Beispiele
permanent Resource Balance, Workshop, OwnedCards, EquippedCards
Run-gebunden Component an der Turm-Entity RunUpgrades, EffectiveStats, Ultimate-Buff, alle Fähigkeits-Components

Die Turm-Entity wird beim Run-Start gespawnt und beim Run-Ende despawnt. Damit verschwindet am Run-Ende genau das, was verschwinden muss, ohne dass irgendein Code es aufräumt. Kein clear(), keine Reset-Liste, die man beim nächsten Feature zu erweitern vergisst.

Für die UI-Frage „woher kommen meine 340 % Damage?" gibt es eine Funktion, die die Neuberechnung mit Zwischenwerten pro Quelle ausführt und das Ergebnis zurückgibt. Sie wird auf Anforderung aufgerufen, nicht im Gameplay-Pfad, und speichert nichts.

7. EffectiveStats wird bei Änderung berechnet — aus Nachvollziehbarkeit

EffectiveStats ist ein Component an der Turm-Entity, kein Resource. Genau ein System schreibt es, und es läuft, wenn eine Quelle sich geändert hat (is_changed() auf den Quell-Resources, Changed<..> auf den Quell-Components) — nicht jeden Frame.

Der Grund ist nicht Performance. Jeden Frame zu rechnen wäre bei 0,114 ms Gesamtbudget für die Gameplay-Logik nicht messbar. Der Grund ist, dass es dann genau einen Zeitpunkt gibt, an dem ein Stat sich ändert: ein Breakpoint, eine Log-Zeile, ein Wert, den man ansehen kann. Bei Neuberechnung pro Frame wäre jeder falsche Wert ein Beobachtungsproblem statt eines Fehlers an einer Stelle.

8. Card-Effekte sind ein enum

type Stat = f32;

enum CardEffect {
    Modifier { stat: StatKind, kind: ModifierKind, value: Stat },
    Ability(AbilityKind),
}

enum ModifierKind { Flat, Points, Mult }

Kein Trait-Object, keine Registry, kein Plugin-Mechanismus. Null externe Autoren, kein Modding-Ziel (ADR-0001, Slice-Scope). Ein neuer Stat-Modifikator ist eine neue StatKind-Variante plus eine Zeile in Balance; der Compiler zeigt jede Stelle, die nachziehen muss. Genau das ist der Nutzen und nicht der Preis.

9. Fähigkeiten sind Components, keine Zahlen

Ein Card-Effekt der Gruppe Ability heftet ein eigenes Component an die Turm-Entity — DeathRay { duration }, SlowAura { factor } — mit einem eigenen System. Death Ray ist kein Stat und wird nicht in die Zahlen-Pipeline gepresst. Fähigkeits-Parameter (Dauer, Radius) leben im Component, nicht in EffectiveStats.

Das fängt auch die Modifikatoren ab, die gar nicht am Turm ansetzen: SlowAura verändert die Geschwindigkeit von Gegnern. Als Stat wäre das ein Fremdkörper, als Component am Turm, das das Gegner-Bewegungssystem liest, ist es die naheliegende Form.

Fähigkeits-Components dürfen keinen Zustand tragen, der einen Run überdauern soll. Cooldowns und Timer im Component sind in Ordnung — sie sollen beim Neuaufbau zurückgesetzt werden. „Einmal pro Run"-Zustand gehört in eine Run-gebundene Ablage, die nicht bei jedem Karten-Abgleich neu geschrieben wird.

10. Entfernungspfad für Fähigkeits-Components

Eine nicht entfernte Fähigkeits-Component ist der wahrscheinlichste Bug dieser Architektur: Sie zeigt sich Wochen später als „der Turm hat manchmal noch den Death Ray", und dann ist die Ursache nicht mehr rückverfolgbar. Der Schutz ist strukturell, nicht disziplinarisch:

Ein einziges System sync_tower_abilities ist der einzige Schreiber von Fähigkeits-Components. Es fügt nirgends an der Stelle ein, an der eine Karte gewechselt wird. Es läuft mit derselben Änderungserkennung wie die EffectiveStats-Neuberechnung und gleicht ab: Für jede AbilityKind-Variante wird das Soll (aus den Quellen) mit dem Ist (Has<T> an der Turm-Entity) verglichen, fehlende Components werden per insert ergänzt, überzählige per remove::<T>() entfernt. Weil abgeglichen und nicht ereignisweise gepflegt wird, fallen die drei geforderten Fälle auf denselben Pfad:

  1. Card-Wechsel im laufenden Run — EquippedCards ändert sich → Abgleich läuft → die Component der abgelegten Karte wird per remove::<T>() entfernt, die der neuen eingefügt. Das ist der einzige Fall, in dem überhaupt jemand entfernt.
  2. Run-Ende — die Turm-Entity wird despawnt. Es gibt nichts zu entfernen; die Components verschwinden mit der Entity. Deshalb steht in Punkt 6, dass alles Run-gebundene an der Turm-Entity hängt.
  3. Laden eines Saves — der Save enthält nur Quellen (Punkt 5). Laden heißt: Quellen setzen, Turm frisch spawnen, Abgleich einmal vor dem ersten Gameplay-Frame laufen lassen. Eine übriggebliebene Component kann es nicht geben, weil die Entity gerade erst entstanden ist.

Dazu eine debug_assert-Prüfung am Ende des Abgleichs: Die Menge der Fähigkeits-Components an der Turm-Entity ist gleich der aus den Quellen abgeleiteten Menge. Bei einem Turm kostet das nichts und verwandelt den späten, unauffälligen Bug in einen sofortigen Abbruch.

Bevys Lifecycle-Hooks und RemovedComponents werden dafür ausdrücklich nicht verwendet: Ein Abgleich, der das Soll kennt, braucht keine Benachrichtigung darüber, was gerade passiert ist.

11. Sichtbarkeitsanforderung an jeden neuen Modifikator

Ein Modifikator, dessen Wirkung der Spieler nicht spürt, hat versagt — und keine technische Prüfung zeigt das an. Der Compiler akzeptiert einen Bonus, der gegen einen Clamp läuft, und ein Test, der die Formel prüft, ist grün.

Verbindlich für jeden neuen Modifikator, vor dem Merge:

  1. Der Autor nennt eine Fortschritts-Stelle, an der der Modifikator wirken soll (Welle, Workshop- Stand, Card-Level).
  2. Er notiert den betroffenen EffectiveStats-Wert vor und nach dem Modifikator an dieser Stelle — mit der ungeclampten Summe, falls ein Clamp beteiligt ist.
  3. Er nennt die beobachtbare Folge in einer Größe, die die Run-Telemetrie aus ADR-0001 ohnehin erfasst: Zeit bis Welle N, DPS-Verlauf, Coins pro Minute, überlebte Welle. Die Änderung muss dort über der Streuung zwischen zwei Läufen liegen.
  4. Läuft der Modifikator an der genannten Stelle in einen Clamp, ist er abgelehnt — nicht dokumentiert, nicht mit einem Hinweis versehen: abgelehnt oder umskaliert. Ein Bonus, der ersatzlos verfällt, ist im Spiel nicht von einem fehlenden Bonus zu unterscheiden.

Punkt 3 ist die einzige Anforderung, die sich nicht am Schreibtisch erfüllen lässt, und deshalb die einzige, die wirkt.

Durchgerechnetes Beispiel

Alle Zahlen sind Platzhalter. Die echten Werte entscheidet Ticket #8. Hier zählt der Rechenweg, nicht das Ergebnis.

Damage (Modus Direct), Basis 10, Workshop-Level 12 zu +1,20 je Level, zwei Cards:

Schritt Rechnung Wert
Basis aus Balance — 10,00
flat = Workshop Damage Lv 12 × 1,20 10,00 + 14,40 24,40
points = 0 (keine Quelle liefert pp auf Damage) 24,40 × (1 + 0,00) 24,40
mult = Card „Damage" Lv 3 (×2,40) × Card „Berserker" Lv 5 (×1,30) = 3,12 24,40 × 3,12 76,13

Ein In-Run-Upgrade „+15 pp Damage" (hypothetisch, ohne Clamp auf diesem Stat) ergäbe 24,40 × 1,15 × 3,12 = 87,55 — die Prozentpunkte greifen vor den Multiplikatoren, nicht danach.

Health Regen (Basis 0), zeigt, wozu der flache Akkumulator da ist: (0 + 4,00 Workshop) × 1,60 (Card Lv 2) = 6,40 HP/s. Ohne flachen Akkumulator: 0 × 1,60 = 0. Die Karte wäre wirkungslos.

Crit Chance (Modus Fraction, Basis 0, caps.crit_chance = 0,80) — der Fall, an dem die erste Fassung dieser ADR gescheitert ist. Drei Quellen liefern Prozentpunkte:

Schritt Rechnung Wert
Basis aus Balance — 0,00
Workshop Crit Chance Lv 20 zu +1 pp je Level points += 0,20 0,20
Card „Präzision" Lv 4 points += 0,12 0,32
In-Run-Upgrade Crit Chance points += 0,05 0,37
clamp((0 + 0 + 0,37) × 1) bei cap = 0,80 — 0,37 → 37 % Crit-Chance

Mit der alten Direct-Formel wäre dasselbe (0 + 0) × (1 + 0,37) × 1 = 0 gewesen — zwanzig Workshop-Level, eine Karte auf Stufe 4 und ein gekauftes In-Run-Upgrade zusammen wirkungslos, ohne dass ein Test oder der Compiler es angezeigt hätte.

Der Clamp greift unverändert: Kommt eine vierte Quelle mit +50 pp dazu, ist die Summe 0,87 und der geclampte Wert 0,80 → 80 %. Die ungeclampte Summe 0,87 bleibt für die Anzeige erhalten (Punkt 2), und die vierte Quelle wäre nach der Sichtbarkeitsanforderung (Punkt 11.4) abzulehnen oder umzuskalieren, weil 7 der 50 pp ersatzlos verfallen.

Ultimate-Cooldown (Modus Interval), Basis 60 s, caps.cooldown_reduction = 0,60: Workshop −8 pp und Card −30 pp ergeben 38 pp → 60 × (1 − 0,38) = 37,2 s. Kommt eine dritte Quelle mit −30 pp dazu, ist die Summe 68 pp, geclamped auf 60 pp → 60 × 0,40 = 24,0 s. Von den 30 pp der dritten Quelle wirken nur 22, die restlichen 8 verfallen ersatzlos — eine vierte Quelle wäre komplett wirkungslos. Genau das lehnt die Sichtbarkeitsanforderung ab.

Verworfene Alternativen

  • Nur additiv oder nur multiplikativ. Rein additiv verpufft im Endgame, rein multiplikativ lässt Stats mit Basis 0 (Health Regen, später Lifesteal, Thorns) unerreichbar. Beide Formen scheitern an je einer Hälfte der Stat-Tabelle.
  • Additiv innerhalb einer Quelle, multiplikativ zwischen Quellen (die Frage aus dem Ticket). Klingt ordentlich, koppelt aber die Rechenregel an die Herkunft: Dieselbe Karte wirkt anders, je nachdem, ob ein Workshop-Upgrade denselben Stat trifft. Die drei Akkumulatoren erreichen dasselbe Verhalten, ohne dass ein Modifikator wissen muss, wer sonst noch am Stat hängt.
  • Modifikatoren als Liste mit Herkunft, Entfernen durch Subtraktion. Braucht eine stabile Identität pro Modifikator, Buchführung beim Run-Ende und ist gegen Rundungsdrift bei f32 nicht robust. Vollständige Neuberechnung kostet bei einem Turm nichts und hat keinen dieser Fehler.
  • Card-Effekte als Trait-Objects oder Registry. Kauft Erweiterbarkeit ohne externe Autoren. Der Preis ist der Verlust der Vollständigkeitsprüfung durch den Compiler — genau die Prüfung, die einen vergessenen Stat sichtbar macht.
  • Fähigkeiten als Stat-Werte (z. B. „Death-Ray-Stärke" als Zahl in EffectiveStats). Zwingt jede Fähigkeit in eine Skalarform, die sie nicht hat, und lässt EffectiveStats um Felder wachsen, die kein Gameplay-System liest.
  • EffectiveStats als Resource. Funktioniert bei einem Turm, verliert aber die Kopplung an die Entity-Lebensdauer — und damit den kostenlosen Reset am Run-Ende, der in Punkt 10 die Bug-Klasse verhindert.

Offene Punkte, die diese ADR nicht entscheidet

  • MaxHealth ist der einzige Stat mit einem veränderlichen Ist-Wert daneben. Steigt MaxHealth mitten im Run, muss entschieden werden, ob die aktuelle HP mitwächst, den Anteil behält oder unverändert bleibt. Das ist keine Frage der Pipeline, sondern des Health-Systems; es ist hier nur festgehalten, damit es nicht zwischen den Tickets verschwindet.
  • Bedingte Modifikatoren („nur gegen Bosse", „skaliert mit erlittenem Schaden" wie Berserker). Im Slice gibt es keinen; taucht einer auf, ist er entweder eine Ability oder er bricht die Zwei-Gruppen-Teilung des enum (siehe Revisions-Auslöser 3).

Konsequenzen

Positiv

  • Ein Save enthält keine Formel. Balancing- und Formeländerungen wirken rückwirkend, ohne Migration.
  • Das Run-Ende braucht keinen Aufräum-Code, den man beim nächsten Feature erweitern müsste.
  • Ein neuer Stat oder Modifikator erzeugt Compile-Fehler an genau den Stellen, die nachziehen müssen.
  • Die Stapelregel ist reihenfolgeunabhängig; es gibt keine „richtige" Sortierung von Quellen.

Negativ

  • Der Clamp ist eine harte Wand. Ohne die Sichtbarkeitsanforderung entstehen wirkungslose Modifikatoren, die niemandem auffallen. Die Prüfung ist manuell und damit die schwächste Stelle dieser ADR.
  • Vollständige Neuberechnung skaliert nicht auf viele Turm-artige Entities mit vielen Quellen. Bei einem Turm ist das irrelevant, und die Alternative wäre die Buchführung, die oben verworfen wurde.
  • Ein neuer Effekt, der weder Stat-Modifikator noch Fähigkeit ist, erzwingt eine Änderung am enum und an jedem match. Das ist beabsichtigt, aber es ist Arbeit.
  • Die Ablageregel „Run-gebunden = Component an der Turm-Entity" ist eine Konvention. Sie hält nur, solange sie eingehalten wird; ein Run-Zustand, der versehentlich als Resource landet, überlebt den Run und bringt genau den Bug zurück, den Punkt 10 verhindern soll.

Revisions-Auslöser

  1. Zahlentyp: Ein Stat-Wert im Spiel überschreitet 10⁶, oder eine Anzeige rundet sichtbar (zwei Läufe mit gleichem Stand zeigen unterschiedliche letzte Stellen). Dann wird type Stat neu entschieden — f64 zuerst, Big-Number-Semantik nur, wenn f64 auch reißt.
  2. Mehrere Turm-artige Entities: Sobald mehr als eine Entity EffectiveStats trägt, ist die Änderungserkennung pro Entity zu prüfen — global geänderte Quellen müssten dann alle betreffen, entity-eigene nur eine.
  3. Dritte Effektgruppe: Ein Card-Effekt, der weder als Modifier noch als Ability ausdrückbar ist, kippt die Zwei-Gruppen-Teilung. Ein Fall reicht; es ist keine Frage der Häufigkeit.
  4. Clamp-Druck: Wenn an der vorgesehenen Fortschritts-Stelle mehr als eine Quelle je Stat regelmäßig am Clamp anschlägt, ist nicht der Modifikator falsch, sondern das Prozent-Budget — dann wird die harte Wand gegen abnehmende Erträge neu bewertet.
  5. Vierter Anwendungsmodus: Ein Stat, der weder eine Größe noch eine Zeitspanne noch ein Anteil ist. Ein Fall reicht. Die Prüfregel in Punkt 1 ist so gebaut, dass sie ihn sichtbar macht statt ihn in Direct zu drängen — und genau dieses Hineindrängen war der Defekt, den der Nachtrag vom 2026-08-10 behoben hat.