feat: m4 teil 1 — beute, inventar und affixe
- data/: [[loot_tables]] und [[affixes]] als Registries; LootEntry mit guaranteed, nothing, table-in-table, count und affixes - game/loot.rs: EINE Ziehmaschinerie fuer Gegenstaende und Affixe, Tiefendeckel gegen wechselseitigen Bezug - PickUp zieht erst beim Aufheben (Ticket 16) — moeglich nur, weil alle Haufen dasselbe Symbol zeigen - UseItem/Equip/Unequip/Drop, Inventar-Screen als Registry-Schleife - Affixe im Attributpfad, in der Resistenz und in der Trigger-Suche; item_label stellt Affixnamen voran, item_price multipliziert Faktoren - Room haelt eine loot_table (nicht je Haufen eine), Prefab-loot ueberschreibt die Etagentabelle 53 Tests. Offen aus M4: Handel.
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@@ -49,6 +49,11 @@ pub struct Room {
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/// Die Gegner dieses Raums. Wandern beim Betreten nach `Game.enemies` —
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/// **verschoben, nicht kopiert** (Ticket 10).
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pub enemies: Vec<super::creature::Creature>,
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/// Aus welcher Tabelle die Haufen dieses Raums ziehen — Prefab-`loot` oder,
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/// wenn es fehlt, die Etagentabelle. **Eine** ID je Raum: Alle Haufen ziehen
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/// ohnehin aus derselben, sie je Haufen zu wiederholen waere Redundanz
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/// (Ticket 16).
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pub loot_table: String,
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/// Die `l`-Plaetze. Ticket 16: erst beim **Aufheben** aufgeloest, deshalb
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/// stehen hier Positionen und keine Gegenstaende.
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pub loot: Vec<(u16, u16)>,
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