feat: m3 kampf, events und trigger

Der Dungeon hat jetzt Gegner, und man kann sterben.

- game/action.rs: sieben Schadenstypen, fuenf der zehn Aktionen, Target
- game/condition.rs: Bedingungsgrammatik (Liste = UND, not je Eintrag)
- game/event.rs: zwoelf Events, Trigger als vierte Wirkungsform
- game/combat.rs: Treffer- und Schadensformel mit drei Klemmbereichen
- Game::apply, drain_events (FIFO), Initiative, Rundenablauf aus Ticket 14
- data/: abilities-, creatures- und modifiers-Registry, [balance] feldweise
- ui/: Combat-Screen mit Faehigkeitsmenue und Sperrgrund

Drei Befunde:
- Die Trefferformel war toter Code — jeder Angriff traf. Nur der Compiler
  hat es gemeldet ('hit_chance is never used'). Test haelt sie am Leben.
- Die Warteschlange war ein Stack (pop statt pop_front), obwohl Ticket 08
  ausdruecklich 'haengt es hinten an' sagt. Jetzt VecDeque.
- Benannte Modifikatoren (core:poisoned) hatten keine Registry — Ticket 01
  laesst apply_modifier per ID referenzieren, aber keine der zwoelf
  definierte sie. Das ist die dreizehnte.

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2026-08-12 17:03:00 +02:00
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commit 217a7acbbc
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mods/core/modifiers.toml Normal file
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@@ -0,0 +1,43 @@
# Benannte, befristete Modifikatoren — die dreizehnte Registry.
#
# Ticket 01 laesst `apply_modifier` einen Modifikator per ID referenzieren
# (`core:poisoned`), aber keine der zwoelf Registries definierte sie. Aufgefallen
# beim Bauen von M3.
#
# Der Schadenstyp `poison` ist NICHT der Modifikator `core:poisoned`: Der Typ
# sagt, wie gemindert wird; der Modifikator ist ein Zustand, der ueber Zuege
# tickt (Ticket 01).
#
# Eine Uhr: der Zug. Debuffs ticken auch beim Erkunden, damit "ich warte den
# Debuff draussen ab" eine Entscheidung mit Kosten bleibt.
[[modifiers]]
id = "poisoned"
name = "Vergiftet"
symbol = "☠"
color = "green"
turns = 4
attributes = [ { attribute = "damage", percent = -15 } ]
triggers = [
{ on = "turn_started",
actions = [ { action = "damage", amount = 2, damage_type = "poison", target = "self" } ] },
]
[[modifiers]]
id = "blessed"
name = "Gesegnet"
symbol = "+"
color = "yellow"
turns = 6
attributes = [ { attribute = "damage", percent = 20 },
{ attribute = "critical_chance", flat = 10 } ]
[[modifiers]]
id = "warded"
name = "Abgeschirmt"
symbol = "o"
color = "cyan"
turns = 5
# Resistenz ist typ-indiziert und der EINZIGE Minderungsmechanismus (Ticket 01).
attributes = [ { attribute = "resistance", damage_type = "fire", flat = 40 },
{ attribute = "resistance", damage_type = "ice", flat = 40 } ]