feat: m3 kampf, events und trigger

Der Dungeon hat jetzt Gegner, und man kann sterben.

- game/action.rs: sieben Schadenstypen, fuenf der zehn Aktionen, Target
- game/condition.rs: Bedingungsgrammatik (Liste = UND, not je Eintrag)
- game/event.rs: zwoelf Events, Trigger als vierte Wirkungsform
- game/combat.rs: Treffer- und Schadensformel mit drei Klemmbereichen
- Game::apply, drain_events (FIFO), Initiative, Rundenablauf aus Ticket 14
- data/: abilities-, creatures- und modifiers-Registry, [balance] feldweise
- ui/: Combat-Screen mit Faehigkeitsmenue und Sperrgrund

Drei Befunde:
- Die Trefferformel war toter Code — jeder Angriff traf. Nur der Compiler
  hat es gemeldet ('hit_chance is never used'). Test haelt sie am Leben.
- Die Warteschlange war ein Stack (pop statt pop_front), obwohl Ticket 08
  ausdruecklich 'haengt es hinten an' sagt. Jetzt VecDeque.
- Benannte Modifikatoren (core:poisoned) hatten keine Registry — Ticket 01
  laesst apply_modifier per ID referenzieren, aber keine der zwoelf
  definierte sie. Das ist die dreizehnte.

43 Tests.
This commit is contained in:
2026-08-12 17:03:00 +02:00
parent 8bcd53efa2
commit 217a7acbbc
20 changed files with 1990 additions and 75 deletions

View File

@@ -43,10 +43,12 @@ pub struct Room {
/// Fuer `room_entered` und die Trigger am Prefab (Ticket 08/10).
pub prefab: String,
pub rect: Rect,
/// Die `e`-Plaetze aus dem Prefab.
// TODO(M3): wird zu `enemies: Vec<Creature>` — was einzieht, entscheidet
// die `creatures`-Zeile der Etage (Ticket 10/14).
/// Die `e`-Plaetze aus dem Prefab — bleiben erhalten, damit die Anzeige
/// weiss, wo etwas stand.
pub enemy_spawns: Vec<(u16, u16)>,
/// Die Gegner dieses Raums. Wandern beim Betreten nach `Game.enemies` —
/// **verschoben, nicht kopiert** (Ticket 10).
pub enemies: Vec<super::creature::Creature>,
/// Die `l`-Plaetze. Ticket 16: erst beim **Aufheben** aufgeloest, deshalb
/// stehen hier Positionen und keine Gegenstaende.
pub loot: Vec<(u16, u16)>,