docs: ticket 11 (ui-geruest) aufloesen, nachtrag an 01, command ins glossar

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2026-08-12 10:54:09 +02:00
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@@ -67,13 +67,14 @@ auch über Ticket 13.
- [06 — Research: ratatui-App-Architektur](issues/06-research-ratatui-architektur.md) ([#7](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/7)) — Screen-Stack über zentralem `Game`-State statt Elm oder Component-Trait; `game/` bleibt ratatui-frei; Popups per `Clear` auf Sub-`Rect` statt Widget-Stack; blockierendes `event::read()` ohne Tick; Dungeon-Grid ist Eigenbau, es gibt kein Widget dafür; ratatui 0.30.2 mit MSRV 1.88; `KeyEventKind::Press`-Filter unter Windows Pflicht. Voller Bericht in [research/06](research/06-ratatui-architektur.md).
- [07 — Game-State-Baum](issues/07-game-state-baum.md) ([#8](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/8)) — `Registries` lebt **neben** `Game`, nicht darin: als Feld kollidierte `&mut game.player` mit `&game.registries` bei jedem Methodenaufruf. Verweise per `String`-ID, keine Indizes (die hängen an der Ladereihenfolge). Ein `Creature` für Held und Gegner, aber **zwei Felder** `player` und `enemies` statt einer `Vec` — Solo-Held heißt, „Gegner greift Gegner an" existiert nicht, und zwei Felder sind ein disjunkter Borrow. Ein `Floor`, kein Backtracking; Händler müssen deshalb auf jeder Etage vorkommen können. **Instanzzustand kommt**: `ItemInstance { def, affixes }`, und **Affixe sind die sechste Registry** — dadurch bleibt der Save eine ID-Liste und der Preis `base_price × Π price_factor`. Stapeln bei gleicher `def` und gleicher `affixes`. `enum CreatureRef`, dazu je ein Eingang `Game::apply` und `Game::attribute` — Letzteres auf `Game`, weil Auren beim Träger wohnen und ein `Creature` seine Attribute allein gar nicht ausrechnen kann. Kein Attribut-Cache.
- [08 — Event- und Trigger-System](issues/08-event-trigger-system.md) ([#9](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/9)) — **Der Trigger ist die vierte Wirkungsform** neben Modifikator, Aktion und Fähigkeit: `{ on, condition, actions }` darf überall stehen, wo `modifiers` und `actions` stehen — sonst entstünde dieselbe Maschine ein zweites Mal in 14 als `on_hit`. Eine Bedingungsgrammatik für Trigger *und* Modifikatoren: getaggtes Enum, Liste ist UND, `not` je Eintrag, **kein ODER** (zwei Einträge oder ein gemeinsames Tag). Neun feste Events ohne Namensraum, jedes mit `source`/`target`; `attack_hit` und `damage_taken` bleiben getrennt, weil der eine beim Angreifer und der andere beim Getroffenen hängt. Im Trigger ist `self` immer der Träger. **Warteschlange statt synchron** — synchrones Feuern wäre ein Borrow-Fehler (über `self.quests` iterieren, während `self.apply` läuft) — mit Zähler bei 100 Events pro Zug statt Zyklengraph. Trigger werden gesucht, nicht indiziert. **Quest = Trigger mit `count`**, siebte Registry, erledigte bleiben markiert stehen. Zwei Nachträge an geschlossene Tickets: `start_quest` als siebte Aktion in 01, und `against: Option<CreatureRef>` plus `events: Vec<Event>` in 07.
- [11 — UI-Gerüst und Screen-Modell](issues/11-ui-geruest-screen-modell.md) ([#12](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/12)) — **„Aktion" hiess zwei Dinge**: `Action` bleibt das TOML-Effektvokabular aus 01, `Command` wird das UI-Kommando, Eingang `Game::execute(cmd, reg)` — die eine Stelle, an der ein Zug endet (Modifikatoren ticken, Event-Warteschlange leerarbeiten). Zwölf Commands, **alle kosten einen Zug** (ein `costs_turn`-Flag waere eine Ausnahmeliste); Angriff und Flucht sind keine Varianten, sondern `UseAbility("core:attack")` und `UseAbility("core:flee")` — damit moddbar. Ein gemeinsamer `Vec<Screen>` fuer Screens und Popups; Screens **geben `Response` zurueck statt selbst zu schieben**, sonst haelt ein Screen ein `&mut` auf die `Vec`, in der er liegt. Ein `Response::Command` schliesst alle Overlays — dasselbe Flag, das schon fuers Rendern existiert. Zehn Screens, `ListState` in der Variante (der Stack erhaelt den Cursor gratis, solange der Screen liegt). Nur `KeyEventKind::Press`: bei `Repeat` bestimmte die Tastaturwiederholrate die Spielzeit; gegen zaehes Laufen hilft ein Renn-Kommando in `game/`. Tastenbelegung fest, Pfeile und `hjkl`. ratatui-Freiheit von `game/` prueft ein `#[test]` statt eines Workspace. Nachtrag an 01: `symbol` traegt das Zeichen und einen Farbnamen selbst — `ui/theme.rs` ist Code und damit fuer Modder unerreichbar.
## Not yet specified
- **Balancing** — konkrete Zahlen für Attribute, Schaden, Preise und Erfahrung über fünf Etagen. Wartet auf Kampfformeln (14), Progression (15) und Loot (16); vorher gibt es nichts zu balancieren.
- **Boss-Design** — ob Bosse nur Gegner mit besseren Werten sind oder eigene Mechanik brauchen (Phasen, Skripte). Berührt Stufe (c) des Mod-Supports.
- **NPC- und Handelsmodell** — Warenbestand, Dialogdaten. Wartet auf das Event-System (08). Die Preisformel steht bereits in 07; weil 07 Backtracking ausgeschlossen hat, muss ein Händler auf **jeder** Etage erreichbar sein.
- **Inventar-UX** — Slots, Gewicht oder Kapazität, Sortierung, Vergleichsansicht. Wartet jetzt auf das Screen-Modell (11), nicht mehr auf 06.
- **Inventar-UX** — Gewicht oder Kapazität (`carry_capacity` ist seit 01 ein Attribut ohne Regel), Sortierung, Vergleichsansicht. 11 hat nur den Screen und die Commands festgelegt, nicht was darin steht.
- **Mod-Verteilung** — durch 03 auf „Ordner ins Profil entpacken" geschrumpft, ohne Versionsprüfung. Offen ist nur noch, ob 1.0 mehr braucht.
## Out of scope