docs: ticket 01 (effekt-vokabular) aufloesen, glossar anlegen, tickets 14 und 15 graduieren

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@@ -1,7 +1,7 @@
# 01 — Effekt-Vokabular
Type: grilling
Status: open
Status: resolved
Blocked by: —
## Question
@@ -19,3 +19,81 @@ Zu klären:
- Wie sieht die TOML-Repräsentation aus, und bleibt sie lesbar genug für Modder ohne Doku?
Ergebnis: eine Liste der Effekt-Varianten mit TOML-Beispiel je Variante.
## Answer
Begriffe sind im [Glossar](../../../CONTEXT.md) festgehalten.
### Zwei Begriffe, nicht einer
**Modifikator** rechnet ein Attribut um, solange er existiert — er wird nie ausgeführt, sondern beim
Auslesen aufsummiert. **Aktion** ändert Zustand einmalig. Getrennte Maschinen, getrennte TOML-Arrays.
Ein gemeinsamer Oberbegriff „Effekt" ist ausdrücklich *kein* kanonischer Begriff mehr.
### Attributkatalog (Engine-Vokabular, ohne Namensraum)
`strength` · `dexterity` · `constitution` · `charisma` · `luck` · `level` · `max_health` ·
`max_stamina` · `damage` · `hit_chance` · `critical_chance` · `critical_factor` ·
`resistance` (typ-indiziert) · `shop_price` · `carry_capacity`
`max_health` ist ein Attribut und wird von Modifikatoren umgerechnet. Der aktuelle Lebensstand ist
**kein** Attribut, sondern Zustand — den ändern Aktionen. Diese Trennung muss scharf bleiben.
### Modifikator
```toml
modifiers = [
{ attribute = "damage", flat = 5 },
{ attribute = "strength", flat = 2, percent = 5 },
{ attribute = "critical_chance", percent = 10, duration = "turns", turns = 3,
target = "all_enemies", symbol = "curse", name = "Verflucht" },
]
```
- `flat` und `percent` beide optional, mindestens eines Pflicht.
- `duration`: `permanent` · `while_equipped` · `turns` · `until_floor_end`.
- `target`: `self` · `target` · `all_enemies`. Der Modifikator wohnt **immer beim Träger** und wird
beim Auslesen des Ziels eingesammelt — stirbt der Träger, verschwindet die Aura von selbst.
- `symbol` und `name` nur bei befristeten Zuständen; Item-Boni erben beides vom Item.
`symbol` ist ein Schlüssel, keine Farbe — die Zuordnung macht `ui/theme.rs`.
### Aktion
```toml
actions = [
{ action = "damage", amount = 12, damage_type = "fire", target = "target" },
{ action = "change_attribute", attribute = "health", amount = 20, target = "self" },
{ action = "apply_modifier", modifier = "core:poisoned", target = "target" },
{ action = "remove_modifier", modifier = "core:poisoned", target = "self" },
{ action = "give_item", item = "core:gold", count = 50, target = "self" },
{ action = "remove_item", item = "core:torch", count = 1, target = "self" },
]
```
Sechs Aktionen. `damage` bleibt eigenständig statt `change_attribute health -12`, weil Schaden durch
eine Kette läuft (Resistenz mindert, Krit vervielfacht, Bedingungen greifen) und „bei erlittenem
Schaden" ein Event ist. Flache Liste, keine verschachtelten Aktionen — Ketten laufen über das
Event-System.
### Regeln
| | |
|---|---|
| Stapeln | `(Basis + Σ flach) × (1 + Σ prozentual)`, intern `f32`, gerundet an genau einer Stelle |
| Uhr | Ein Zug. Ein Feld gehen = ein Zug, eine Kampfaktion = ein Zug. Debuffs ticken auch beim Laufen |
| Schadenstypen | `fire` `ice` `poison` `shock` `holy` `slash` `blunt` — fest, Engine-Vokabular |
| Minderung | Ein Mechanismus: `resistance` je Typ. `armor` am Item ist Kurzschreibweise für Resistenz gegen `slash` und `blunt` |
| Namensraum | Doppelpunkt = Modder-Inhalt (`core:poisoned`). Ohne = Engine-Vokabular (`strength`, `fire`) |
| Tags | Freie namespaced Strings am Wesen, Grundlage für Bedingungen |
| Sprache | Schadenstyp `poison` ≠ Modifikator `core:poisoned` („Vergiftet") |
### Bewusst nicht entschieden
Das **Bedingungsvokabular** für `condition`. Es kommt aus Ticket 08, damit Quests und Modifikatoren
dieselbe Grammatik benutzen statt zweier, die sich subtil unterscheiden. Ticket 01 fordert es nur an.
### Folgen für bestehenden Code
`ItemArmor.armor` fällt weg und wird ein Modifikator auf `resistance`. `Stats` trennt Attribute von
Zustand. Der Attributkatalog braucht abgeleitete Größen, die es heute gar nicht gibt (`hit_chance`,
`carry_capacity`).