docs: ticket 01 (effekt-vokabular) aufloesen, glossar anlegen, tickets 14 und 15 graduieren
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@@ -0,0 +1,25 @@
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# 15 — Progression und Level-up
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Type: grilling
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Status: open
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Blocked by: 02
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## Question
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Was passiert beim Aufstieg, und wie sieht die Kurve aus?
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`Player` hat bereits `current_exp` und `next_level_exp`, `Stats::level_up()` deckelt bei 50. Der
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Attributkatalog aus 01 steht. Offen ist, was ein Level überhaupt gibt:
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- **Was gewährt ein Aufstieg?** Feste Modifikatoren aus der Klasse, frei verteilbare Attributpunkte,
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oder beides? Freie Punkte heißen Zuweisungs-UI und die Gefahr, sich den Charakter zu verbauen.
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- **Ist die Kurve Daten oder Formel?** Eine Tabelle je Level in TOML (moddbar, explizit) oder eine
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Formel mit Parametern (kompakt, weniger schraubbar)?
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- **Bleibt die Obergrenze bei 50**, wenn 1.0 aus fünf Etagen besteht? Passt das zusammen?
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- **Woher kommt Erfahrung?** Nur Tötungen, auch Quests, auch erstmaliges Betreten einer Etage?
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- **Skaliert Rasse oder Klasse mit?** „+2 Konstitution je Level" ist ein Modifikator mit Level-Bezug —
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kann das Vokabular aus 01 das ausdrücken, oder braucht es dafür etwas Neues?
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- **Werden Leben und Ausdauer beim Aufstieg aufgefüllt?** Das ist eine Balancing-Entscheidung mit
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Folgen für die Etagen-Länge.
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Ergebnis: Aufstiegsregel, Kurvenform (Daten oder Formel), Erfahrungsquellen und die Obergrenze.
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