docs: ticket 02 (typ-registry) aufloesen, faehigkeit ins glossar, ticket 16 graduieren

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2026-08-11 16:28:04 +02:00
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@@ -1,7 +1,7 @@
# 02 — Typ-Registry statt Enums
Type: grilling
Status: open
Status: resolved
Blocked by: 01
## Question
@@ -19,3 +19,89 @@ Zu klären:
- Was verliert man ohne Enum an Compile-Zeit-Sicherheit, und was fängt das ab (Validierung beim Laden)?
Ergebnis: das Registry-Datenmodell plus TOML-Beispiel für einen selbstdefinierten Item-Typ.
## Answer
Begriffe im [Glossar](../../../CONTEXT.md).
### Fünf Registries
**Gegenstände** · **Slots** · **Charakteroption-Kategorien** · **Charakteroptionen** · **Fähigkeiten**.
Alle moddbar, alle namespaced.
### Es gibt keinen Item-Typ mehr
`enum ItemType` verschwindet ersatzlos — er vermischte drei Konzepte: `Helmet` ist ein *Slot*,
`Consumable` ein *Verhalten*, `Currency` eine *Kategorie*. Genau deshalb war er nie erweiterbar.
An seine Stelle treten drei Felder am Gegenstand: `slot` (leer = nicht ausrüstbar), `stackable`,
`consumed_on_use`.
`ItemWeapon` und `ItemArmor` entfallen ebenfalls. Ein Gegenstand ist einheitlich
`{ id, name, base_price, slot?, stackable, consumed_on_use, modifiers[], actions[], abilities[] }`.
Ein Schwert ist ein Gegenstand mit einem Modifikator auf `damage`, ein Helm einer mit einem
Modifikator auf `resistance`.
**Tragende Regel:** Braucht ein Gegenstand etwas, das Modifikator, Aktion oder Fähigkeit nicht
ausdrücken können, ist das eine Lücke im Vokabular — sie wird dort geschlossen, nicht hier mit
einem Sonderfeld umgangen.
### Fähigkeit — der dritte Begriff
Modifikator rechnet um, Aktion wirkt einmal, **Fähigkeit** ist ein benanntes, wiederholt auslösbares
Angebot an den Spieler, das Aktionen ausführt. Sie erscheint im Kampfmenü, hat Symbol und Kosten,
kann gesperrt sein. Ein Zauberspruch als Gegenstand im Inventar wäre die Alternative gewesen — dann
könnte ein Magier seine Zaubersprüche aber verkaufen oder verlieren.
Dieses Ticket legt nur fest, dass Fähigkeiten eine eigene Registry sind und von Gegenständen wie
Charakteroptionen referenziert werden. Kosten, Abklingzeit und Verfügbarkeit entscheidet Ticket 14.
### Deklarationen
```toml
# slots.toml
[[slots]]
id = "core:head"
name = "Kopf"
order = 10
# character_option_categories.toml
[[categories]]
id = "core:race"
name = "Rasse"
order = 10
pick = 1
# races.toml
[[options]]
id = "core:dwarf"
category = "core:race"
name = "Zwerg"
description = "Zäh, misstrauisch, trinkfest."
modifiers = [ { attribute = "constitution", flat = 2 } ]
abilities = ["core:stonesense"]
on_create = [ { action = "give_item", item = "core:pickaxe", count = 1, target = "self" } ]
```
Kategorien tragen `pick = N`, damit „wähle zwei Talente" ohne neue Maschine möglich ist.
**`on_create` ist keine neue Mechanik**, sondern eine Liste gewöhnlicher Aktionen, einmal beim
Charakterbau ausgeführt. Startgold, Startausrüstung und Startbuff sind damit moddbar, ohne dass die
Engine den Begriff „Startausrüstung" kennt.
### Umbenennung
`Item.value` → `base_price` (Grundwert des Gegenstands). Attribut `shop_price` → `price_modifier`
(Charaktereigenschaft, über die Charisma wirkt). Zwei Dinge, zwei Namen.
### Auflagen an andere Tickets
- **11 UI-Gerüst und Screen-Modell**: Charakterbogen und Charakterbau sind Schleifen über Registries,
keine fest gemauerten Layouts — Modder können Slots *und* Wahlkategorien ergänzen.
- **14 Kampfformeln und Rundenablauf**: muss Fähigkeitskosten, Abklingzeit und Verfügbarkeit
mitentscheiden. Ticketkörper wurde entsprechend erweitert.
### Folgen für bestehenden Code
`src/items/weapon.rs` und `src/items/armor.rs` werden gelöscht, `enum ItemType` entfällt,
`weapons.toml` und `armors.toml` verschmelzen zu einer gewöhnlichen Gegenstandsdatei, `items.rs`
schrumpft auf Laden plus Registry.

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@@ -20,6 +20,10 @@ Der Attributkatalog aus 01 liefert die Zutaten (`damage`, `hit_chance`, `critica
- **Kritische Treffer**: Wie speist `luck` in `critical_chance`? Multipliziert `critical_factor` den
Rohschaden oder den geminderten?
- **Aktionen pro Zug**: Genau eine, oder gibt es Ausdauer als Budget? Wozu dient `max_stamina` sonst?
- **Fähigkeiten** (nachgetragen aus Ticket 02): Was kostet eine Fähigkeit — Ausdauer, ein eigener
Ressourcenpool, Ladungen? Gibt es Abklingzeiten, und werden sie in Zügen gezählt? Wann ist eine
Fähigkeit gesperrt, und woran sieht der Spieler das? Ticket 02 hat Fähigkeiten als Registry
festgelegt, ihre Kampfsemantik aber ausdrücklich hierher delegiert.
- **Flucht**: Möglich, mit welcher Chance, mit welchen Kosten?
- **Zufall**: Schadensstreuung ja oder nein, und woher kommt der Zufallsgenerator — braucht es einen
Seed im Speicherstand?

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@@ -0,0 +1,27 @@
# 16 — Loot-Tabellen
Type: grilling
Status: open
Blocked by: 02
## Question
Wie werden Beutefunde definiert, gewichtet und ausgewürfelt?
Die Gegenstands-Registry aus 02 steht, `luck` ist ein Attribut aus 01. Offen ist alles dazwischen:
- **Wo hängt Beute?** Am Gegner, am Raum-Prefab, an der Etage, oder an einer benannten Tabelle, die
mehrere referenzieren können?
- **Wie wird gewichtet?** Gewichte pro Eintrag, Wahrscheinlichkeit in Prozent, oder Seltenheitsstufen
mit fester Verteilung? Dürfen Tabellen andere Tabellen referenzieren?
- **Wie wirkt `luck`?** Auf die Drop-Chance, auf die Seltenheitsstufe, auf die Menge — oder auf
mehreres, und mit welcher Formel?
- **Mengen und Garantien**: Gibt es „genau ein Gegenstand", „null bis drei", garantierte Drops für
Bosse? Kann ein Eintrag mehrfach gezogen werden?
- **Etagenskalierung**: Fallen auf Etage 5 andere Gegenstände als auf Etage 1, und wird das über
getrennte Tabellen ausgedrückt oder über eine Bedingung am Eintrag?
- **Wie greifen Mods ein?** Nur neue Tabellen hinzufügen, oder auch Einträge in fremde Tabellen
einhängen — und wie sieht dieses Einhängen aus, ohne die fremde Datei zu überschreiben?
- **Zufall**: derselbe Generator wie im Kampf (Ticket 14), und gehört sein Zustand in den Speicherstand?
Ergebnis: Tabellenschema mit TOML-Beispiel, Gewichtungsregel, `luck`-Formel und die Mod-Einhängepunkte.