docs: ticket 02 (typ-registry) aufloesen, faehigkeit ins glossar, ticket 16 graduieren

This commit is contained in:
2026-08-11 16:28:04 +02:00
parent 4e86a37d2f
commit 5c4543da1a
5 changed files with 161 additions and 4 deletions

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ Kanonische Begriffe für rustkeep. Nur Sprache, keine Implementierung.
Eine benannte, veränderbare Größe an einem Wesen. Der Katalog ist fest und wird von der Engine
vorgegeben — er umfasst die Grundwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Glück,
Leben, Ausdauer, Level) *und* die abgeleiteten Kampfgrößen (Schaden, Rüstung, Trefferchance,
Kritische Chance, Kritischer Faktor, Shop-Preis, Tragfähigkeit).
Kritische Chance, Kritischer Faktor, Preis-Modifikator, Tragfähigkeit).
Ein Attribut ist kein Inhalt, den ein Mod anlegt: Ein Modifikator auf ein Attribut, das keine
Spiellogik ausliest, hätte keine Wirkung. Der Katalog darf wachsen — aber durch die Engine,
@@ -31,6 +31,45 @@ Beispiele: „12 Schaden zufügen", „20 Leben heilen", „50 Gold geben", „G
Eine Aktion kann einen befristeten [Modifikator](#modifikator) erzeugen — so hängen die beiden
Begriffe zusammen, ohne dasselbe zu sein.
## Fähigkeit
Ein benanntes, wiederholt auslösbares Angebot an den Spieler, das [Aktionen](#aktion) ausführt.
Sie erscheint im Kampfmenü, trägt Symbol und Kosten und kann gesperrt sein.
Die dritte und letzte Wirkungsform neben [Modifikator](#modifikator) und [Aktion](#aktion), und die
Unterscheidung ist wesentlich: Eine Aktion ist eine *Wirkung*, eine Fähigkeit ist ein *Angebot*.
Fähigkeiten werden von [Charakteroptionen](#charakteroption) und Gegenständen gewährt, nicht im
Inventar getragen — sonst könnte ein Magier seine Zaubersprüche verkaufen.
## Gegenstand
Ein Ding im Spiel, einheitlich strukturiert: Kennung, Name, Grundpreis, optionaler [Slot](#slot),
Stapelbarkeit, Verbrauch beim Benutzen, plus Listen von [Modifikatoren](#modifikator),
[Aktionen](#aktion) und [Fähigkeiten](#fähigkeit).
Es gibt **keine Item-Typen**. Der frühere `enum ItemType` vermischte drei Konzepte — `Helmet` war ein
Slot, `Consumable` ein Verhalten, `Currency` eine Kategorie. Ein Schwert ist ein Gegenstand mit einem
Modifikator auf `damage`, mehr nicht.
Braucht ein Gegenstand etwas, das Modifikator, Aktion oder Fähigkeit nicht ausdrücken können, ist das
eine Lücke im Vokabular — sie wird dort geschlossen, nicht mit einem Sonderfeld umgangen.
## Slot
Eine benannte Stelle am Charakter, an der genau ein [Gegenstand](#gegenstand) getragen werden kann.
Moddbarer, namespaced Inhalt mit Anzeigename und Sortierreihenfolge (`core:head`, `meinmod:umhang`).
Der Charakterbogen rendert die vorhandenen Slots, statt ein festes Layout zu mauern.
## Charakteroption
Eine Wahl beim Charakterbau — eine benannte Liste von [Modifikatoren](#modifikator),
[Fähigkeiten](#fähigkeit) und einmalig ausgeführten [Aktionen](#aktion). Rasse und Klasse sind
Charakteroptionen, keine eigenen Konzepte.
Optionen liegen in **Kategorien**, und die Kategorien sind selbst moddbarer Inhalt mit einem Feld
`pick = N`. Ein Mod kann so eine dritte Wahl („Gottheit") oder eine Mehrfachwahl („zwei Talente")
ergänzen, ohne dass die Engine davon weiß.
## Zustand
Der veränderliche Istwert eines Wesens — aktuelles Leben, aktuelle Ausdauer, getragene Gegenstände,