docs: ticket 02 (typ-registry) aufloesen, faehigkeit ins glossar, ticket 16 graduieren
This commit is contained in:
41
CONTEXT.md
41
CONTEXT.md
@@ -7,7 +7,7 @@ Kanonische Begriffe für rustkeep. Nur Sprache, keine Implementierung.
|
||||
Eine benannte, veränderbare Größe an einem Wesen. Der Katalog ist fest und wird von der Engine
|
||||
vorgegeben — er umfasst die Grundwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Glück,
|
||||
Leben, Ausdauer, Level) *und* die abgeleiteten Kampfgrößen (Schaden, Rüstung, Trefferchance,
|
||||
Kritische Chance, Kritischer Faktor, Shop-Preis, Tragfähigkeit).
|
||||
Kritische Chance, Kritischer Faktor, Preis-Modifikator, Tragfähigkeit).
|
||||
|
||||
Ein Attribut ist kein Inhalt, den ein Mod anlegt: Ein Modifikator auf ein Attribut, das keine
|
||||
Spiellogik ausliest, hätte keine Wirkung. Der Katalog darf wachsen — aber durch die Engine,
|
||||
@@ -31,6 +31,45 @@ Beispiele: „12 Schaden zufügen", „20 Leben heilen", „50 Gold geben", „G
|
||||
Eine Aktion kann einen befristeten [Modifikator](#modifikator) erzeugen — so hängen die beiden
|
||||
Begriffe zusammen, ohne dasselbe zu sein.
|
||||
|
||||
## Fähigkeit
|
||||
|
||||
Ein benanntes, wiederholt auslösbares Angebot an den Spieler, das [Aktionen](#aktion) ausführt.
|
||||
Sie erscheint im Kampfmenü, trägt Symbol und Kosten und kann gesperrt sein.
|
||||
|
||||
Die dritte und letzte Wirkungsform neben [Modifikator](#modifikator) und [Aktion](#aktion), und die
|
||||
Unterscheidung ist wesentlich: Eine Aktion ist eine *Wirkung*, eine Fähigkeit ist ein *Angebot*.
|
||||
Fähigkeiten werden von [Charakteroptionen](#charakteroption) und Gegenständen gewährt, nicht im
|
||||
Inventar getragen — sonst könnte ein Magier seine Zaubersprüche verkaufen.
|
||||
|
||||
## Gegenstand
|
||||
|
||||
Ein Ding im Spiel, einheitlich strukturiert: Kennung, Name, Grundpreis, optionaler [Slot](#slot),
|
||||
Stapelbarkeit, Verbrauch beim Benutzen, plus Listen von [Modifikatoren](#modifikator),
|
||||
[Aktionen](#aktion) und [Fähigkeiten](#fähigkeit).
|
||||
|
||||
Es gibt **keine Item-Typen**. Der frühere `enum ItemType` vermischte drei Konzepte — `Helmet` war ein
|
||||
Slot, `Consumable` ein Verhalten, `Currency` eine Kategorie. Ein Schwert ist ein Gegenstand mit einem
|
||||
Modifikator auf `damage`, mehr nicht.
|
||||
|
||||
Braucht ein Gegenstand etwas, das Modifikator, Aktion oder Fähigkeit nicht ausdrücken können, ist das
|
||||
eine Lücke im Vokabular — sie wird dort geschlossen, nicht mit einem Sonderfeld umgangen.
|
||||
|
||||
## Slot
|
||||
|
||||
Eine benannte Stelle am Charakter, an der genau ein [Gegenstand](#gegenstand) getragen werden kann.
|
||||
Moddbarer, namespaced Inhalt mit Anzeigename und Sortierreihenfolge (`core:head`, `meinmod:umhang`).
|
||||
Der Charakterbogen rendert die vorhandenen Slots, statt ein festes Layout zu mauern.
|
||||
|
||||
## Charakteroption
|
||||
|
||||
Eine Wahl beim Charakterbau — eine benannte Liste von [Modifikatoren](#modifikator),
|
||||
[Fähigkeiten](#fähigkeit) und einmalig ausgeführten [Aktionen](#aktion). Rasse und Klasse sind
|
||||
Charakteroptionen, keine eigenen Konzepte.
|
||||
|
||||
Optionen liegen in **Kategorien**, und die Kategorien sind selbst moddbarer Inhalt mit einem Feld
|
||||
`pick = N`. Ein Mod kann so eine dritte Wahl („Gottheit") oder eine Mehrfachwahl („zwei Talente")
|
||||
ergänzen, ohne dass die Engine davon weiß.
|
||||
|
||||
## Zustand
|
||||
|
||||
Der veränderliche Istwert eines Wesens — aktuelles Leben, aktuelle Ausdauer, getragene Gegenstände,
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user