docs: ticket 10 (raum-prefab-format) aufloesen, nachtraege an 08 und 14, prefab und etage ins glossar

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@@ -102,6 +102,20 @@ Stufe (c) kann niemand ein eigenes Event *auslösen* — ein namespaced Event w
Kommt Scripting (Ticket 13), wird `emit_event` eine gewöhnliche Aktion und die Liste bekommt eine
`Custom(String)`-Variante. Ein Zusatz, kein Umbau.
### Nachtrag aus Ticket 10: zwölf Events
`room_entered { prefab_id }` kommt dazu. `floor_entered` deckt nur die Etage ab — „die Tür fällt hinter
dir zu", ein Hinterhalt oder eine Quest „finde die Bibliothek" brauchen den einzelnen Raum. Prefabs
tragen Trigger wie jeder andere Registry-Inhalt, neue Maschinerie kostet es also nicht.
Das Event trägt zugleich den Kampfbeginn: Ein `room_entered` in einen Raum mit lebenden Gegnern
verschiebt sie nach `Game.enemies`.
**Beobachtung zur Liste selbst:** Sie wurde hier als „fest und geschlossen" festgelegt, und seither hat
*jedes* Ticket, das echte Spielsituationen beschreibt, einen Eintrag gebraucht — 14 zwei, 10 einen. Das
spricht nicht gegen die Entscheidung (namespaced Mod-Events wären ohne Scripting weiterhin sinnlos),
aber wer 15 oder 16 bearbeitet, sollte mit einem weiteren rechnen.
### Nachtrag aus Ticket 14: elf Events statt neun
`combat_started` und `combat_ended { outcome: Victory | Fled }` kommen dazu. Ohne sie ist „gewinne drei