docs: ticket 10 (raum-prefab-format) aufloesen, nachtraege an 08 und 14, prefab und etage ins glossar
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| **01** | `damage`-Aktion: `menge = amount + scale * damage-Attribut(Verursacher)`, beide Felder optional (Standard 0). Deckt Basisangriff (`scale = 1.0`), Feuerball (`amount = 20`) und Wuchtschlag (`scale = 1.5`) mit *einer* Formel. Dazu `flee` als **achte Aktion** |
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| **07** | `initiative: i32` und `cooldowns: HashMap<AbilityId, u32>` am `Creature`; RNG-Seed in `Game`; **`enemies` ist der laufende Kampf**, nicht die Etage |
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| **08** | `combat_started` und `combat_ended { outcome: Victory \| Fled }` — die Eventliste wächst auf **elf**. Der Tod des Helden braucht keine dritte Variante, `creature_died` mit `source = Player` deckt ihn ab |
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| **11** | **`GameOver`** als elfter Screen, Vollbild. Bewusst nicht die lazy Variante mit einer Meldungszeile im Hauptmenü: Ein Abstiegs-Roguelike lebt davon, dass der Lauf am Ende erzählt wird — Etage, Zug, Gold, Todesursache |
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| **11** | **`GameOver`** als elfter Screen, Vollbild. Bewusst nicht die lazy Variante mit einer Meldungszeile im Hauptmenü: Ein Abstiegs-Roguelike lebt davon, dass der Lauf am Ende erzählt wird — Etage, Zug, Gold, Todesursache. *Ticket 10 hat daraus `GameOver { outcome: Died \| Won }` gemacht, weil der Abstieg von der letzten Etage den Lauf gewinnt* |
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### Auflagen an andere Tickets
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