fix(kampf): geglueckte Flucht bricht die Initiativreihenfolge ab

Die Reihenfolge steht vor dem Zug fest, Flucht leert `enemies` aber
mitten darin — danach zeigten die Indizes ins Leere und ein Gegner, der
nach dem Helden drankam, stuerzte das Spiel ab.

Zwei Zusagen aus Ticket 14, jede fuer sich richtig, nie zusammen geprueft:
alle Kampftests loesten die Flucht am Ende der Reihenfolge aus.
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@@ -240,3 +240,22 @@ zusätzlichen Zug auf jeder Beutetabelle. Damit hat `[balance]` acht Felder.
- **15 Progression**: was bei Sieg passiert (EXP), und die Zahlen hinter allen Formeln inklusive der
fünf `[balance]`-Knöpfe.
- **16 Loot-Tabellen**: Beute hängt an der `creatures`-Registry, die hier entstanden ist.
### Befund aus M4 — die Initiativreihenfolge ist ein Schnappschuss
Der Zugablauf legt die Reihenfolge **einmal vor dem Zug** fest und arbeitet sie danach ab. Das war
richtig gedacht — sonst könnte ein Gegner sich durch Handeln in der Reihenfolge nach vorn schieben.
Nur passt es nicht zu einer Zusage aus demselben Ticket: **Flucht beendet den Kampf sofort**, leert
also `enemies` mitten in der Schleife. Die Reihenfolge zeigt danach auf Indizes, die es nicht mehr
gibt.
Im Spiel sichtbar als Absturz nach mehrfachem Fluchtversuch — die Flucht muss glücken, *bevor* ein
Gegner in der Reihenfolge an der Reihe war, sonst fällt es nicht auf. Kein Test hatte den Fall, weil
alle Kampftests die Flucht am Ende der Reihenfolge auslösten.
Entschieden: Ein leerer `enemies` **bricht den Zug ab**, statt still übersprungen zu werden. Kein
Gegner mehr da heißt, es gibt nichts mehr zu handeln — ein `continue` würde denselben Absturz nur
verschieben, wenn später jemand die Liste wieder füllt.
Damit ist die Regel dieses Tickets vollständig: Die Reihenfolge steht vor dem Zug fest, *und* sie
endet, sobald ihre Grundlage weg ist.