fix(kampf): geglueckte Flucht bricht die Initiativreihenfolge ab

Die Reihenfolge steht vor dem Zug fest, Flucht leert `enemies` aber
mitten darin — danach zeigten die Indizes ins Leere und ein Gegner, der
nach dem Helden drankam, stuerzte das Spiel ab.

Zwei Zusagen aus Ticket 14, jede fuer sich richtig, nie zusammen geprueft:
alle Kampftests loesten die Flucht am Ende der Reihenfolge aus.
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@@ -110,6 +110,11 @@ niemand hatte sie gebaut. Der Beutezieher schob für `count = "50-120"` bis zu *
ins Inventar. Gefunden nicht beim Nachdenken, sondern beim Entwerfen des Handels: „Gold abziehen"
braucht einen Stapel, sonst ist Bezahlen eine Schleife über Einträge.
Und **ein Absturz, den erst das Spielen gefunden hat**: Die Initiativreihenfolge ist ein Schnappschuss
vor dem Zug, eine geglückte Flucht leert `enemies` aber mitten darin — die Reihenfolge zeigt danach ins
Leere. Zwei Zusagen aus **14**, jede für sich richtig, die zusammen nicht geprüft worden waren. Ein
leerer `enemies` bricht den Zug jetzt ab.
Dazu **eine bewusst offene Stelle**: `Npc.triggers` ist nicht gebaut, weil `triggers_for` NPCs nicht
einsammelt — ein Feld ohne Leser wäre eine Zusage, die niemand einlöst. TODO steht im Code.