fix(kampf): geglueckte Flucht bricht die Initiativreihenfolge ab
Die Reihenfolge steht vor dem Zug fest, Flucht leert `enemies` aber mitten darin — danach zeigten die Indizes ins Leere und ein Gegner, der nach dem Helden drankam, stuerzte das Spiel ab. Zwei Zusagen aus Ticket 14, jede fuer sich richtig, nie zusammen geprueft: alle Kampftests loesten die Flucht am Ende der Reihenfolge aus.
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@@ -110,6 +110,11 @@ niemand hatte sie gebaut. Der Beutezieher schob für `count = "50-120"` bis zu *
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ins Inventar. Gefunden nicht beim Nachdenken, sondern beim Entwerfen des Handels: „Gold abziehen"
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braucht einen Stapel, sonst ist Bezahlen eine Schleife über Einträge.
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Und **ein Absturz, den erst das Spielen gefunden hat**: Die Initiativreihenfolge ist ein Schnappschuss
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vor dem Zug, eine geglückte Flucht leert `enemies` aber mitten darin — die Reihenfolge zeigt danach ins
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Leere. Zwei Zusagen aus **14**, jede für sich richtig, die zusammen nicht geprüft worden waren. Ein
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leerer `enemies` bricht den Zug jetzt ab.
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Dazu **eine bewusst offene Stelle**: `Npc.triggers` ist nicht gebaut, weil `triggers_for` NPCs nicht
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einsammelt — ein Feld ohne Leser wäre eine Zusage, die niemand einlöst. TODO steht im Code.
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