feat(handel): NPC-Registry, Dialog, Laden und Stapelregel

Vierzehnte Registry: NPCs sind keine Wesen — kein Kampfzustand, keine
Initiative, keine Attribute. Ihre Antwortliste ist flach; was erst nach
einer Antwort erscheint, ist eine Option mit einer Bedingung.

- open_shop als elfte Aktion (game/ setzt eine Absicht, die UI schiebt)
- Talk/Choose/Buy/Sell, Talk wirkt auf das eigene Feld wie PickUp
- Preisspanne statt Goldkonto beim Haendler, Charisma in der Preisfunktion
- Warenkorb einmal bei der Etagenerzeugung gezogen
- Stapelregel aus Ticket 07 endlich gebaut: 50-120 Gold war 120 Eintraege
- Dialog- und Shop-Screen, NPC-Symbol im Grid
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@@ -86,3 +86,18 @@ entries = [
{ item = "core:gold", weight = 10, count = "50-120" },
{ item = "core:health_potion", weight = 6, count = "2-4" },
]
# --- Laden ----------------------------------------------------------------
# Der Warenkorb wird EINMAL bei der Erzeugung der Etage gezogen. Kein Gold in
# der Tabelle: Der Haendler verkauft Waren, er verschenkt keine Waehrung.
[[loot_tables]]
id = "blacksmith_stock"
rolls = "2-4"
entries = [
{ item = "core:health_potion", guaranteed = true, count = "3-5" },
{ item = "core:iron_sword", weight = 5, affixes = "core:weapon_affixes" },
{ item = "core:leather_cap", weight = 5, affixes = "core:armor_affixes" },
{ item = "core:thorn_mail", weight = 2, affixes = "core:armor_affixes" },
{ item = "core:bone_blade", weight = 1, affixes = "core:weapon_affixes" },
]

27
mods/core/npcs.toml Normal file
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@@ -0,0 +1,27 @@
# NPCs — die vierzehnte Registry (M4).
#
# Ein NPC ist kein Wesen: Er hat keine Attribute, keine Initiative und keinen
# Kampfzustand. Ihn in `creatures` zu pressen hiesse, jedem Gegner ein leeres
# `options`-Feld und jedem Haendler leere Grundwerte zu geben.
#
# Die Antwortliste ist FLACH, kein Knotengraph: Was erst nach einer Antwort
# erscheint, ist eine Option mit einer Bedingung. Ein Graph braeuchte Knoten-IDs,
# einen Zeiger auf den aktuellen Knoten im Speicherstand und eine Kreispruefung
# beim Laden — fuer einen Haendler mit vier Saetzen.
[[npcs]]
id = "blacksmith"
name = "Borin"
symbol = "B"
color = "yellow"
greeting = "Stahl kostet. Rede oder kauf."
shop = "core:blacksmith_stock"
options = [
{ text = "Zeig mir deine Waren.", actions = [ { action = "open_shop" } ] },
{ text = "Was gibt es hier unten?" },
# Bedingte Option statt eines zweiten Dialogknotens — genau der Fall, fuer
# den der Knotengraph angeblich noetig waere.
{ text = "Diese Knochenklinge — kennst du sie?",
condition = [ { check = "has_item", item = "core:bone_blade" } ] },
{ text = "Nichts weiter." },
]

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@@ -36,6 +36,9 @@ layout = """
[[prefabs]]
id = "market"
tags = ["core:merchant"]
# Der i-te `n`-Platz bekommt den i-ten Eintrag. Anders als bei `e` nennt das
# Prefab den NPC: Ein Schmied skaliert nicht mit der Tiefe.
npcs = ["core:blacksmith"]
layout = """
####+####
#.......#