docs: m3-befunde in tickets 01, 08 und 14 zurueckgetragen, dreizehnte registry ins glossar

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@@ -71,6 +71,28 @@ Level ≥ 3" wird zu zwei Einträgen dupliziert — oder der Modder hängt beide
Bedingungen werden an **zwei** Stellen ausgewertet: beim Feuern eines Triggers und beim Auslesen eines
Attributs (bedingte Modifikatoren aus 01). Letzteres erzwingt den Nachtrag an Ticket 07, siehe unten.
### Nachträge aus M3
Beim Bauen kamen zwei Prüfungen dazu, die oben fehlten:
- **`health_below`** mit einem Anteil (0.0–1.0). Die `ai`-Listen aus 14 brauchen „unter 30 % Leben", und
das ist mit `attribute` nicht ausdrückbar: `health` ist **Zustand**, kein Attribut (01), und ein
*Verhältnis* lässt sich mit `at_least`/`below` auf einem absoluten Wert nicht formulieren.
- **`chance`** am Trigger. Dieses Ticket nennt „Flammendes Schwert: 20 % Chance, Brennen auszulösen" als
Motivbeispiel, hat aber kein Feld dafür festgelegt. Ohne es bräuchte jeder Wahrscheinlichkeitseffekt
ein Script — und Scripting liegt laut 13 hinter 1.0.
### Offene Lücke aus M3: ein Trigger sieht sein Event nicht
Die Events oben tragen Nutzlast (Schadenstyp, Prefab-ID, Menge) — **die Bedingungsgrammatik kann sie
nicht prüfen.** `Check` sieht nur Wesen, nie das Ereignis. Damit ist „Dornenpanzer reflektiert nur
Feuer" oder „nur bei kritischen Treffern" derzeit nicht formulierbar.
In M3 wurden `Event.damage_type` und `Event.label` deshalb gestrichen: Felder, die niemand auslesen
kann, sind Kommentare in Feldform. Was fehlt, ist eine Prüfungsfamilie über die Nutzlast — etwa
`{ check = "damage_type", value = "fire" }`. Zu entscheiden, bevor Affixe und Gegenstands-Trigger
kommen (M4), denn dort werden solche Effekte erwartet.
### Neun Events, feste Liste
| Event | Nutzlast über `source`/`target` hinaus |
@@ -144,6 +166,12 @@ Gegen Zyklen — Trigger A löst B aus, B löst A aus — ein schlichter Zähler
Zug**, danach Abbruch mit Warnzeile. Kein Zyklenerkennungs-Graph; der Zähler fängt denselben Fall und
ist eine Zeile.
**Befund aus M3: die Warteschlange war ein Stack.** Die erste Umsetzung nahm `Vec::pop()`, also LIFO —
ein Folge-Event drängelte sich vor die schon wartenden. Genau das sollte die Warteschlange verhindern
(„hängt es hinten an, statt den Stack zu vertiefen"). Jetzt `VecDeque` mit `pop_front`. Die Formulierung
oben war richtig, die Umsetzung nicht, und **kein Test hat es gemerkt** — Reihenfolge fällt erst auf,
wenn zwei Trigger um dasselbe Ziel konkurrieren.
Trigger werden bei jedem Event **gesucht, nicht indiziert** — dieselbe Entscheidung wie „kein
Attribut-Cache" in 07 und aus demselben Grund: Ein Index müsste bei jedem An- und Ablegen, jedem Loot
und jedem Affix-Wechsel gepflegt werden, also genau das Invalidierungsproblem, das 07 vermieden hat.