docs: ticket 09 (save-schema) aufloesen, nachtraege an 02 und 11, speicherstand ins glossar

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2026-08-12 12:34:29 +02:00
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@@ -67,6 +67,7 @@ auch über Ticket 13.
- [06 — Research: ratatui-App-Architektur](issues/06-research-ratatui-architektur.md) ([#7](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/7)) — Screen-Stack über zentralem `Game`-State statt Elm oder Component-Trait; `game/` bleibt ratatui-frei; Popups per `Clear` auf Sub-`Rect` statt Widget-Stack; blockierendes `event::read()` ohne Tick; Dungeon-Grid ist Eigenbau, es gibt kein Widget dafür; ratatui 0.30.2 mit MSRV 1.88; `KeyEventKind::Press`-Filter unter Windows Pflicht. Voller Bericht in [research/06](research/06-ratatui-architektur.md).
- [07 — Game-State-Baum](issues/07-game-state-baum.md) ([#8](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/8)) — `Registries` lebt **neben** `Game`, nicht darin: als Feld kollidierte `&mut game.player` mit `&game.registries` bei jedem Methodenaufruf. Verweise per `String`-ID, keine Indizes (die hängen an der Ladereihenfolge). Ein `Creature` für Held und Gegner, aber **zwei Felder** `player` und `enemies` statt einer `Vec` — Solo-Held heißt, „Gegner greift Gegner an" existiert nicht, und zwei Felder sind ein disjunkter Borrow. Ein `Floor`, kein Backtracking; Händler müssen deshalb auf jeder Etage vorkommen können. **Instanzzustand kommt**: `ItemInstance { def, affixes }`, und **Affixe sind die sechste Registry** — dadurch bleibt der Save eine ID-Liste und der Preis `base_price × Π price_factor`. Stapeln bei gleicher `def` und gleicher `affixes`. `enum CreatureRef`, dazu je ein Eingang `Game::apply` und `Game::attribute` — Letzteres auf `Game`, weil Auren beim Träger wohnen und ein `Creature` seine Attribute allein gar nicht ausrechnen kann. Kein Attribut-Cache.
- [08 — Event- und Trigger-System](issues/08-event-trigger-system.md) ([#9](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/9)) — **Der Trigger ist die vierte Wirkungsform** neben Modifikator, Aktion und Fähigkeit: `{ on, condition, actions }` darf überall stehen, wo `modifiers` und `actions` stehen — sonst entstünde dieselbe Maschine ein zweites Mal in 14 als `on_hit`. Eine Bedingungsgrammatik für Trigger *und* Modifikatoren: getaggtes Enum, Liste ist UND, `not` je Eintrag, **kein ODER** (zwei Einträge oder ein gemeinsames Tag). Neun feste Events ohne Namensraum, jedes mit `source`/`target`; `attack_hit` und `damage_taken` bleiben getrennt, weil der eine beim Angreifer und der andere beim Getroffenen hängt. Im Trigger ist `self` immer der Träger. **Warteschlange statt synchron** — synchrones Feuern wäre ein Borrow-Fehler (über `self.quests` iterieren, während `self.apply` läuft) — mit Zähler bei 100 Events pro Zug statt Zyklengraph. Trigger werden gesucht, nicht indiziert. **Quest = Trigger mit `count`**, siebte Registry, erledigte bleiben markiert stehen. Zwei Nachträge an geschlossene Tickets: `start_quest` als siebte Aktion in 01, und `against: Option<CreatureRef>` plus `events: Vec<Event>` in 07.
- [09 — Save-Schema](issues/09-save-schema.md) ([#10](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/10)) — **Layout wird gespeichert, nicht gewuerfelt**: Regenerieren aus dem Seed braeuchte dieselben Prefabs und denselben Generator-Code, sonst steht der Held nach einem Mod-Update in einer Wand — und der Raumzustand muss ohnehin mit, der Seed spart also nur 3 KB ASCII. **Ein Slot, Autosave bei Etagenbetreten und Beenden, Permadeath** (geloescht erst beim `GameOver`-Screen, nicht beim Tod). Der Save *ist* der `Game`-Baum per serde-Ableitung, eine Ausnahme fuers Kachelgitter. Schema-Version ist das einzige ausgewertete Header-Feld; abweichend ⇒ **ablehnen, Datei bleibt liegen** (Migration vor dem ersten ausgelieferten Save waere Code ohne Problem). Fehlende Mods: **verwerfen und warnen, nie ablehnen** — auch bei der Klasse. Mod-Version wird nur protokolliert, das ist die ehrliche Bilanz des Felds aus 03. Warnungen in dieselbe Sitzungsdatei wie der Mod-Ladelauf, plus **Rueckfrage vor dem Betreten** (der Spieler will vielleicht nachinstallieren statt weiterzuspielen). **Atomar geschrieben** ueber `.tmp` und `fs::rename` — die eine Stelle, an der bewusst nicht lazy entschieden wurde. Nachtraege: `core:attack`/`core:flee` implizit an 02, `Confirm { on_yes: Box<Response> }` an 11.
- [10 — Raum-Prefab-Format](issues/10-raum-prefab-format.md) ([#11](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/11)) — Freie Platzierung mit L-Korridoren; verbunden wird **Raum `i` mit Raum `i−1`**, weil eine Kette Erreichbarkeit *strukturell* garantiert statt sie nachtraeglich zu pruefen. Prefab als ASCII-Block mit Markern im Block, **Tueren explizit** (sonst stanzt der Generator Loecher in gezeichnete Waende); Rotation und Spiegelung erlaubt, `rotate = false` als Opt-out. **Ein `e` sagt „hier steht ein Gegner", nicht welcher** — das entscheidet die Etage, sonst waere jedes Prefab an eine Schwierigkeitsstufe gebunden. `[[prefabs]]` und `[[floors]]` sind die neunte und zehnte Registry; Auswahl durchgehend ueber **Tags**, Pflichtraeume zuerst platziert (das *ist* die Garantie), Flaechenpruefung beim Laden. **Kampf beginnt bei `room_entered`**, Gegner gehoeren zum Raum — das erspart Pfadsuche, Sichtlinien und Verfolgung. `Floor` mit `rooms`, `player_room: Option<usize>` (Korridor ist ein echter Zustand). **Siegbedingung erstmals definiert**: kein `[[floors]]` mit der naechsten Nummer = gewonnen, die Zahl „5" steht nirgends im Code. Nachtraege: `room_entered` an 08 (zwoelf Events), `GameOver { outcome }` an 14.
- [11 — UI-Gerüst und Screen-Modell](issues/11-ui-geruest-screen-modell.md) ([#12](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/12)) — **„Aktion" hiess zwei Dinge**: `Action` bleibt das TOML-Effektvokabular aus 01, `Command` wird das UI-Kommando, Eingang `Game::execute(cmd, reg)` — die eine Stelle, an der ein Zug endet (Modifikatoren ticken, Event-Warteschlange leerarbeiten). Zwölf Commands, **alle kosten einen Zug** (ein `costs_turn`-Flag waere eine Ausnahmeliste); Angriff und Flucht sind keine Varianten, sondern `UseAbility("core:attack")` und `UseAbility("core:flee")` — damit moddbar. Ein gemeinsamer `Vec<Screen>` fuer Screens und Popups; Screens **geben `Response` zurueck statt selbst zu schieben**, sonst haelt ein Screen ein `&mut` auf die `Vec`, in der er liegt. Ein `Response::Command` schliesst alle Overlays — dasselbe Flag, das schon fuers Rendern existiert. Zehn Screens, `ListState` in der Variante (der Stack erhaelt den Cursor gratis, solange der Screen liegt). Nur `KeyEventKind::Press`: bei `Repeat` bestimmte die Tastaturwiederholrate die Spielzeit; gegen zaehes Laufen hilft ein Renn-Kommando in `game/`. Tastenbelegung fest, Pfeile und `hjkl`. ratatui-Freiheit von `game/` prueft ein `#[test]` statt eines Workspace. Nachtrag an 01: `symbol` traegt das Zeichen und einen Farbnamen selbst — `ui/theme.rs` ist Code und damit fuer Modder unerreichbar.
- [12 — Prototyp: ratatui-Durchstich](issues/12-prototyp-ratatui-durchstich.md) ([#13](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/13)) — **Das Modell aus 11 traegt.** Primaerquelle: Branch `prototyp/12-ratatui-durchstich`, `cargo run --example durchstich`. Bestaetigt: `mod game` bleibt ratatui-frei ohne Disziplin, Grid als eigenes `impl Widget` ueber `buf[(x,y)].set_symbol(…)`, `Vec<Screen>` mit Overlay-Flag fuer Rendern *und* Auto-Schliessen, `Response` statt Stack-Mutation (kein Borrow-Aerger). **Der Windows-Fallstrick ist jetzt eine Zahl**: `Tasten 14 → Press 7 → Zuege 7` — ohne Filter kostete jeder Schritt zwei Zuege und damit doppelte Spielzeit. Zwei Korrekturen: 11 sagte „alle Commands kosten einen Zug", richtig ist **alle ausgefuehrten** (`Outcome { TurnPassed, Rejected(&str) }`, Grund reist mit zurueck); und `Command` muss `Clone` sein, damit `Confirm` es herausgeben kann. Ungetestet blieb `Registries` neben `Game` — der Durchstich laedt keine.