docs: ticket 08 (event-trigger-system) aufloesen, nachtraege an 01 und 07, trigger bedingung und quest ins glossar

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@@ -50,6 +50,36 @@ Unterscheidung ist wesentlich: Eine Aktion ist eine *Wirkung*, eine Fähigkeit i
Fähigkeiten werden von [Charakteroptionen](#charakteroption) und Gegenständen gewährt, nicht im
Inventar getragen — sonst könnte ein Magier seine Zaubersprüche verkaufen.
## Trigger
Die vierte Wirkungsform: `{ on = <event>, condition = [...], actions = [...] }`. Ein
[Modifikator](#modifikator) rechnet um, eine [Aktion](#aktion) wirkt einmal, eine
[Fähigkeit](#fähigkeit) bietet an — der Trigger sagt **wann**.
Er darf überall stehen, wo Modifikatoren und Aktionen stehen: an [Gegenständen](#gegenstand),
[Affixen](#affix), [Charakteroptionen](#charakteroption) und [Quests](#quest). Im Trigger ist `self`
immer sein *Träger*, `target` die andere Seite des Events.
Die Events sind Engine-Vokabular ohne Namensraum und eine feste Liste — wie Attribute und
Schadenstypen.
## Bedingung
Eine Liste von Prüfungen, die *alle* zutreffen müssen — die Liste ist implizit UND, jeder Eintrag
über `not` negierbar. Es gibt kein ODER und keine Verschachtelung: Zwei Möglichkeiten werden zu zwei
Einträgen, oder der Modder fasst sie über ein gemeinsames [Tag](#tag) zusammen.
Es gibt genau eine Bedingungsgrammatik, und sie gilt an [Triggern](#trigger) wie an
[Modifikatoren](#modifikator).
## Quest
Ein [Trigger](#trigger) mit einem Zähler: `count = N` bedeutet, dass das Event N-mal mit erfüllter
[Bedingung](#bedingung) feuern muss, bevor die [Aktionen](#aktion) als Belohnung ablaufen. Moddbarer,
namespaced Inhalt.
Eine Quest zählt erst mit, nachdem die [Aktion](#aktion) `start_quest` sie angenommen hat.
## Gegenstand
Ein Ding im Spiel, einheitlich strukturiert: Kennung, Name, Grundpreis, optionaler [Slot](#slot),