docs: ticket 08 (event-trigger-system) aufloesen, nachtraege an 01 und 07, trigger bedingung und quest ins glossar
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@@ -50,6 +50,36 @@ Unterscheidung ist wesentlich: Eine Aktion ist eine *Wirkung*, eine Fähigkeit i
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Fähigkeiten werden von [Charakteroptionen](#charakteroption) und Gegenständen gewährt, nicht im
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Inventar getragen — sonst könnte ein Magier seine Zaubersprüche verkaufen.
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## Trigger
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Die vierte Wirkungsform: `{ on = <event>, condition = [...], actions = [...] }`. Ein
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[Modifikator](#modifikator) rechnet um, eine [Aktion](#aktion) wirkt einmal, eine
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[Fähigkeit](#fähigkeit) bietet an — der Trigger sagt **wann**.
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Er darf überall stehen, wo Modifikatoren und Aktionen stehen: an [Gegenständen](#gegenstand),
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[Affixen](#affix), [Charakteroptionen](#charakteroption) und [Quests](#quest). Im Trigger ist `self`
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immer sein *Träger*, `target` die andere Seite des Events.
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Die Events sind Engine-Vokabular ohne Namensraum und eine feste Liste — wie Attribute und
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Schadenstypen.
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## Bedingung
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Eine Liste von Prüfungen, die *alle* zutreffen müssen — die Liste ist implizit UND, jeder Eintrag
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über `not` negierbar. Es gibt kein ODER und keine Verschachtelung: Zwei Möglichkeiten werden zu zwei
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Einträgen, oder der Modder fasst sie über ein gemeinsames [Tag](#tag) zusammen.
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Es gibt genau eine Bedingungsgrammatik, und sie gilt an [Triggern](#trigger) wie an
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[Modifikatoren](#modifikator).
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## Quest
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Ein [Trigger](#trigger) mit einem Zähler: `count = N` bedeutet, dass das Event N-mal mit erfüllter
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[Bedingung](#bedingung) feuern muss, bevor die [Aktionen](#aktion) als Belohnung ablaufen. Moddbarer,
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namespaced Inhalt.
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Eine Quest zählt erst mit, nachdem die [Aktion](#aktion) `start_quest` sie angenommen hat.
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## Gegenstand
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Ein Ding im Spiel, einheitlich strukturiert: Kennung, Name, Grundpreis, optionaler [Slot](#slot),
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