docs: ticket 07 (game-state-baum) aufloesen, wesen und affix ins glossar, vorgaben an tickets 08 09 10 14 16

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@@ -1,7 +1,7 @@
# 07 — Game-State-Baum
Type: grilling
Status: open
Status: resolved
Blocked by: 01, 02
## Question
@@ -19,3 +19,148 @@ Entschieden ist: ein `Game`-Ownership-Baum mit Verweisen über IDs oder Indizes,
`Game` hängen), und wie wird das aufgelöst?
Ergebnis: Skizze der Structs mit Besitzverhältnissen und Referenzform.
## Answer
Begriffe im [Glossar](../../../CONTEXT.md). Dieses Ticket entscheidet **Besitz und Verweisform** —
nicht die vollständige Feldliste, die kommt aus 14, 15 und 16.
### Definitionen und Zustand sind getrennt
`Registries` (aus Mods geladen, unveränderlich) lebt **neben** `Game`, nicht darin. Signaturen werden
durchgängig `fn irgendwas(&mut self, reg: &Registries)`.
Der Grund ist ein Rust-Fakt, kein Geschmack: Läge `registries` als Feld in `Game`, kollidierte
`game.player.angreifen(&game.registries)` — ein `&mut`-Borrow auf ein Feld plus ein `&`-Borrow auf ein
anderes geht innerhalb einer Funktion, aber nicht über einen Methodenaufruf auf `&mut self` hinweg.
Das ist kein Randfall, sondern jeder zweite Aufruf im Kampf. Ein Screen bekommt entsprechend
`(&mut Game, &Registries)`, wie 06 es vorzeichnet.
Laufzeitobjekte **verweisen** per `String`-ID, sie kopieren nicht. Kopien würden bedeuten, dass ein
`overrides` aus Ticket 03 an bereits aufgesammelten Gegenständen vorbeigeht und der Save jede
Definition mitschreiben müsste.
Keine `usize`-Indizes und keine internierten Handles: Bei ein paar hundert Registry-Einträgen und
*einer* Handlung pro Tastendruck kaufen sie Geschwindigkeit, die niemand messen kann, und bezahlen sie
mit einer Auflösungsschicht in beide Richtungen plus einer neuen Fehlerklasse — Indizes hängen an der
Ladereihenfolge, und die ändert sich bei jedem installierten Mod. Die Decke: Taucht je eine heiße
Schleife auf, wird an *dieser* Stelle interniert, nicht global vorsorglich.
### Der Baum
```rust
struct Game {
player: Creature,
enemies: Vec<Creature>,
floor: Floor, // Innenbau gehoert Ticket 10
floor_number: u8,
quests: Vec<QuestProgress>, // Form gehoert Ticket 08
turn: u64,
}
struct Creature {
name: String,
base: Attributes, // Katalog aus Ticket 01
health: f32, stamina: f32, // Zustand, getrennt von den Attributen
options: Vec<OptionId>, // Rasse, Klasse
inventory: Vec<ItemInstance>,
equipment: HashMap<SlotId, ItemInstance>,
tags: Vec<String>,
modifiers: Vec<ActiveModifier>, // nur befristete
}
struct ItemInstance { def: ItemId, affixes: Vec<AffixId> }
enum CreatureRef { Player, Enemy(usize) }
```
**Ein `Creature` für Held und Gegner.** Das Glossar spricht durchgehend von Wesen; zwei Typen hießen,
die Kampfformeln aus 14 zweimal zu schreiben oder ein `trait Combatant` mit genau zwei
Implementierungen einzuziehen — die Abstraktion, die Ticket 02 beim `ItemType` schon abgeräumt hat.
**Held und Gegner sind zwei Felder, keine gemeinsame `Vec`.** Der Grund ist die Charter: Solo-Held,
kein Party-System. „Gegner greift Gegner an" existiert nicht, also kauft die gemeinsame `Vec` eine
Symmetrie, die das Spiel nie braucht, und bezahlt sie mit `split_at_mut` oder Herauskopieren in jeder
Kampfroutine. Zwei Felder sind ein disjunkter Feld-Borrow, den Rust erlaubt. Fällt die
Solo-Entscheidung je, ist das ohnehin ein Umbau der Kampfarchitektur — sie steht unter „Out of scope".
**Ein `Floor`, kein `Vec<Floor>`.** Abstiegs-Roguelike ohne Rückkehr: hält den Save klein und erspart
dem Generator aus 10 die Garantie, dass Rückwege begehbar bleiben. Die Folge wird bewusst in Kauf
genommen — der Spieler kann nicht zum Händler auf Etage 2 zurück, Händler müssen also als Prefab auf
jeder Etage auftauchen können.
`options` ist kein Beiwerk: Ohne das Feld hat der Held nach dem Charakterbau keine Rasse mehr, weil
Rassen- und Klassenmodifikatoren sonst nirgends herkommen.
### Instanzzustand und die sechste Registry
Zwei Exemplare desselben Gegenstands dürfen sich unterscheiden. Eine Instanz trägt aber keine frei
zusammengesetzten Modifikatoren, sondern **Affix-IDs** — und Affixe sind eine neue, moddbare Registry
neben den fünf aus Ticket 02:
```toml
[[affixes]]
id = "core:flaming"
name = "Flammend" # -> "Flammendes Eisenschwert"
price_factor = 1.5
modifiers = [ { attribute = "damage", flat = 4 } ]
```
Instanzzustand kostet an drei Stellen, und der Verweis auf Affixe macht zwei davon klein: Der **Save**
bleibt eine Liste von IDs (`{ id = "core:iron_sword", affixes = ["core:flaming"] }`) statt
serialisierter Modifikator-Strukturen, und die **Preisbildung** ist `base_price × Π price_factor`.
Dazu sind Affixe Inhalt — ein Modder erfindet „Vampirisch", ohne dass die Engine davon weiß.
Strukturell ist ein Affix dasselbe wie eine Charakteroption: benannte Modifikatorliste plus Metadaten.
Mit frei zusammengesetzten Modifikatoren je Exemplar könnte ein zufällig erzeugtes Schwert theoretisch
alles, praktisch aber nichts, das ein Modder benennen oder ein Händler bepreisen könnte — und die
Anzeige hätte keinen Namen für das, was da liegt.
**Stapelregel:** `stackable` **und** gleiche `def` **und** gleiche `affixes`. Ein Vergleich zweier
`Vec<String>`, eine Zeile, verbietet nichts. Affixe an ausrüstbare Gegenstände zu binden wäre eine
Regel, die dem Modder erklärt, was er darf — Bevormundung, die 02 abgeräumt hat. Dass ein Trank mit
Zufallsaffix nicht mehr stapelt, ist die logische Folge und das Problem dessen, der ihn so baut.
### Ein Eingang, ein Ausgang
```rust
Game::apply(&mut self, action: &Action, source: CreatureRef, target: CreatureRef, reg: &Registries)
Game::attribute(&self, who: CreatureRef, attr: Attribute, reg: &Registries) -> f32
```
`CreatureRef` fällt direkt aus der Zwei-Felder-Entscheidung: Es gibt keinen gemeinsamen Index mehr,
also braucht eine Aktion eine Adresse.
Der **Lesezugang liegt auf `Game`, nicht auf `Creature`**. Ticket 01 hat entschieden, dass ein
Modifikator mit `target = "all_enemies"` beim Träger wohnt, damit die Aura mit ihm stirbt. Folglich
braucht das Lesen eines Gegner-Attributs Zugriff auf die Modifikatoren des Helden — ein `Creature`
kann seine eigenen Attribute gar nicht ausrechnen. Zwei Rechenwege für dieselbe Formel aus 01 wären
ein Bug, der sich als Balancing-Problem tarnt: Wer `creature.attribute()` direkt aufruft, weil es
bequemer aussieht, vergisst die Aura.
Ein Attributzugriff läuft die vier Quellen jedes Mal ab: `base` → `options` → `equipment` samt Affixen
→ befristete `modifiers`. **Kein Cache.** Das passiert pro Tastendruck, nicht pro Frame. Die Decke:
Liest 14 dasselbe Attribut in einer Schleife zwanzigmal, wird *dort* einmal vorberechnet, statt hier
vorsorglich ein Invalidierungsproblem zu bauen.
Modifikatoren werden ausdrücklich **nicht** beim Ausrüsten in `modifiers` hineinkopiert. Das machte
das Lesen billiger und das Schreiben gefährlich: Jedes Ablegen müsste exakt die richtigen Einträge
wieder herausoperieren, und ein Affix-Wechsel ginge an der Kopie vorbei.
### Auflagen an andere Tickets
- **08 Event- und Trigger-System**: Form von `QuestProgress`; das Bedingungsvokabular, das 01 bereits
angefordert hat.
- **09 Save-Schema**: serialisiert `Game`. `ItemInstance` schreibt sich als `{ id, affixes }`.
- **10 Raum-Prefab-Format**: Innenbau von `Floor` — Grid, Räume, Bodenloot, Ausgänge. Dazu der
Händlerraum als Prefab, das auf jeder Etage auftauchen kann.
- **14 Kampfformeln und Rundenablauf**: Aktionskatalog und Ziel-Auflösung — und der **Aufräumzeitpunkt
für tote Gegner**. Ein `CreatureRef::Enemy(i)` überlebt das Entfernen aus der `Vec` nicht; wann
aufgeräumt wird, entscheidet der Rundenablauf.
- **16 Loot-Tabellen**: wer Affixe beim Loot vergibt und mit welcher Gewichtung.
### Folgen für bestehenden Code
`Stats` zerfällt in `Attributes` (Katalog aus 01) und Zustandsfelder — heute stehen `max_health` und
`current_health` nebeneinander in derselben Struktur. `Player` wird zu `Creature`. Neben `Item` als
Definition entsteht `ItemInstance` als Laufzeitform.

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@@ -21,3 +21,12 @@ Zu klären:
- Ist das synchrone Aufrufe (Handler direkt ausführen) oder eine Warteschlange?
Ergebnis: Eventliste mit Nutzlast, Bedingungs-Grammatik, TOML-Beispiel für eine Quest.
## Vorgaben aus anderen Tickets
- **01**: Das **Bedingungsvokabular** für `condition` wurde hierher delegiert, damit Quests und
Modifikatoren dieselbe Grammatik benutzen statt zweier, die sich subtil unterscheiden.
- **07**: `Game` hält `quests: Vec<QuestProgress>` — die Form von `QuestProgress` entscheidet dieses
Ticket. Wesen werden über `enum CreatureRef { Player, Enemy(usize) }` adressiert, Mutationen laufen
durch den einen Eingang `Game::apply(action, source, target, reg)`. Ein Event-Handler, der etwas
bewirkt, geht durch dieselbe Tür.

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@@ -21,3 +21,15 @@ Zu klären:
- Wie viele Speicherstände, Autosave, und speichert man mitten im Kampf?
Ergebnis: Save-Schema als kommentiertes TOML-Beispiel plus Regeln für fehlende Mods.
## Vorgaben aus anderen Tickets
- **03**: Der Mod-Header nutzt `manifest.id` und `version`. Da `depends` keine Versionsbereiche trägt,
ist `version` das einzige Signal, dass ein Mod sich geändert hat — und dieses Ticket ist sein
**einziger Leser** in 1.0. Fällt der Header, fällt das Feld.
- **07**: Serialisiert wird der `Game`-Baum. Alle Verweise sind ohnehin `String`-IDs, es gibt also
nichts zurückzuübersetzen. `ItemInstance` schreibt sich als `{ id, affixes }` — Affixe sind
Registry-Einträge, keine eingebetteten Modifikatoren, der Save bleibt damit eine ID-Liste. Es gibt
**eine** Etage, keine besuchten Vorgänger. `Creature.options` (Rasse, Klasse) muss mit, sonst hat der
Held nach dem Laden keine Herkunft mehr — womit die Frage „was, wenn die Klasse fehlt?" oben scharf
wird.

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@@ -21,6 +21,14 @@ Entschieden ist der Hybrid: Modder bauen Prefabs, der Generator setzt prozedural
Ergebnis: Prefab-Schema mit Beispiel plus die Regeln, nach denen der Generator zusammensetzt.
## Vorgabe aus Ticket 07
`Game` besitzt genau **einen** `Floor`, dessen Innenbau — Grid, Räume, Bodenloot, Ausgänge — dieses
Ticket entscheidet. Besuchte Etagen werden verworfen, es gibt kein Backtracking: Der Generator muss
also keine begehbaren Rückwege garantieren, aber **ein Händlerraum muss auf jeder Etage auftauchen
können**, sonst ist Handel nach dem Abstieg unerreichbar. Bodenloot ist `ItemInstance`, also
`{ def, affixes }`, nicht bloß eine ID.
## Vorgabe aus Ticket 03
Prefabs sind eine **weitere Registry über dieselbe Ladepipeline**, kein eigener Lader — das

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@@ -29,3 +29,15 @@ Der Attributkatalog aus 01 liefert die Zutaten (`damage`, `hit_chance`, `critica
Seed im Speicherstand?
Ergebnis: die Formeln als Pseudocode plus der Ablauf eines Zuges von Eingabe bis Ergebnis.
## Vorgabe aus Ticket 07
Der Aktionskatalog und die Ziel-Auflösung (`self` / `target` / `all_enemies` aus 01) gehören hierher.
Alles läuft durch `Game::apply(action, source: CreatureRef, target: CreatureRef, reg)`, gelesen wird
über `Game::attribute(who, attr, reg)`.
Eine Frage fällt zusätzlich an, die 07 nur benennen konnte: **Wann werden tote Gegner aufgeräumt?**
`CreatureRef::Enemy(i)` ist ein Index in `Game.enemies` und überlebt das Entfernen aus der `Vec`
nicht — eine Aktion, die mitten im Zug einen Gegner tötet, verschiebt die Adressen aller
nachfolgenden. Der Rundenablauf muss festlegen, ob am Zugende, am Rundenende oder gar nicht
kompaktiert wird (Alternative: Tote bleiben mit einem Flag stehen).

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@@ -25,3 +25,13 @@ Die Gegenstands-Registry aus 02 steht, `luck` ist ein Attribut aus 01. Offen ist
- **Zufall**: derselbe Generator wie im Kampf (Ticket 14), und gehört sein Zustand in den Speicherstand?
Ergebnis: Tabellenschema mit TOML-Beispiel, Gewichtungsregel, `luck`-Formel und die Mod-Einhängepunkte.
## Vorgabe aus Ticket 07
Beute ist `ItemInstance { def, affixes }`, nicht bloß eine Gegenstands-ID. Damit kommt eine Frage
dazu, die es vor 07 nicht gab: **Wer vergibt Affixe beim Loot, und mit welcher Gewichtung?** Hängen
sie an der Tabelle, am Eintrag, an der Etage — und wirkt `luck` auf die Affix-Zahl, auf deren
Seltenheit, oder gar nicht?
Affixe sind eine eigene Registry (die sechste), also gilt für sie derselbe Mod-Einhängepunkt wie für
Gegenstände.