docs: ticket 07 (game-state-baum) aufloesen, wesen und affix ins glossar, vorgaben an tickets 08 09 10 14 16
This commit is contained in:
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# 07 — Game-State-Baum
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Type: grilling
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Status: open
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Status: resolved
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Blocked by: 01, 02
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## Question
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@@ -19,3 +19,148 @@ Entschieden ist: ein `Game`-Ownership-Baum mit Verweisen über IDs oder Indizes,
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`Game` hängen), und wie wird das aufgelöst?
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Ergebnis: Skizze der Structs mit Besitzverhältnissen und Referenzform.
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## Answer
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Begriffe im [Glossar](../../../CONTEXT.md). Dieses Ticket entscheidet **Besitz und Verweisform** —
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nicht die vollständige Feldliste, die kommt aus 14, 15 und 16.
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### Definitionen und Zustand sind getrennt
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`Registries` (aus Mods geladen, unveränderlich) lebt **neben** `Game`, nicht darin. Signaturen werden
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durchgängig `fn irgendwas(&mut self, reg: &Registries)`.
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Der Grund ist ein Rust-Fakt, kein Geschmack: Läge `registries` als Feld in `Game`, kollidierte
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`game.player.angreifen(&game.registries)` — ein `&mut`-Borrow auf ein Feld plus ein `&`-Borrow auf ein
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anderes geht innerhalb einer Funktion, aber nicht über einen Methodenaufruf auf `&mut self` hinweg.
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Das ist kein Randfall, sondern jeder zweite Aufruf im Kampf. Ein Screen bekommt entsprechend
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`(&mut Game, &Registries)`, wie 06 es vorzeichnet.
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Laufzeitobjekte **verweisen** per `String`-ID, sie kopieren nicht. Kopien würden bedeuten, dass ein
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`overrides` aus Ticket 03 an bereits aufgesammelten Gegenständen vorbeigeht und der Save jede
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Definition mitschreiben müsste.
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Keine `usize`-Indizes und keine internierten Handles: Bei ein paar hundert Registry-Einträgen und
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*einer* Handlung pro Tastendruck kaufen sie Geschwindigkeit, die niemand messen kann, und bezahlen sie
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mit einer Auflösungsschicht in beide Richtungen plus einer neuen Fehlerklasse — Indizes hängen an der
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Ladereihenfolge, und die ändert sich bei jedem installierten Mod. Die Decke: Taucht je eine heiße
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Schleife auf, wird an *dieser* Stelle interniert, nicht global vorsorglich.
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### Der Baum
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```rust
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struct Game {
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player: Creature,
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enemies: Vec<Creature>,
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floor: Floor, // Innenbau gehoert Ticket 10
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floor_number: u8,
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quests: Vec<QuestProgress>, // Form gehoert Ticket 08
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turn: u64,
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}
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struct Creature {
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name: String,
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base: Attributes, // Katalog aus Ticket 01
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health: f32, stamina: f32, // Zustand, getrennt von den Attributen
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options: Vec<OptionId>, // Rasse, Klasse
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inventory: Vec<ItemInstance>,
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equipment: HashMap<SlotId, ItemInstance>,
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tags: Vec<String>,
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modifiers: Vec<ActiveModifier>, // nur befristete
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}
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struct ItemInstance { def: ItemId, affixes: Vec<AffixId> }
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enum CreatureRef { Player, Enemy(usize) }
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```
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**Ein `Creature` für Held und Gegner.** Das Glossar spricht durchgehend von Wesen; zwei Typen hießen,
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die Kampfformeln aus 14 zweimal zu schreiben oder ein `trait Combatant` mit genau zwei
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Implementierungen einzuziehen — die Abstraktion, die Ticket 02 beim `ItemType` schon abgeräumt hat.
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**Held und Gegner sind zwei Felder, keine gemeinsame `Vec`.** Der Grund ist die Charter: Solo-Held,
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kein Party-System. „Gegner greift Gegner an" existiert nicht, also kauft die gemeinsame `Vec` eine
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Symmetrie, die das Spiel nie braucht, und bezahlt sie mit `split_at_mut` oder Herauskopieren in jeder
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Kampfroutine. Zwei Felder sind ein disjunkter Feld-Borrow, den Rust erlaubt. Fällt die
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Solo-Entscheidung je, ist das ohnehin ein Umbau der Kampfarchitektur — sie steht unter „Out of scope".
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**Ein `Floor`, kein `Vec<Floor>`.** Abstiegs-Roguelike ohne Rückkehr: hält den Save klein und erspart
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dem Generator aus 10 die Garantie, dass Rückwege begehbar bleiben. Die Folge wird bewusst in Kauf
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genommen — der Spieler kann nicht zum Händler auf Etage 2 zurück, Händler müssen also als Prefab auf
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jeder Etage auftauchen können.
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`options` ist kein Beiwerk: Ohne das Feld hat der Held nach dem Charakterbau keine Rasse mehr, weil
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Rassen- und Klassenmodifikatoren sonst nirgends herkommen.
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### Instanzzustand und die sechste Registry
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Zwei Exemplare desselben Gegenstands dürfen sich unterscheiden. Eine Instanz trägt aber keine frei
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zusammengesetzten Modifikatoren, sondern **Affix-IDs** — und Affixe sind eine neue, moddbare Registry
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neben den fünf aus Ticket 02:
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```toml
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[[affixes]]
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id = "core:flaming"
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name = "Flammend" # -> "Flammendes Eisenschwert"
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price_factor = 1.5
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modifiers = [ { attribute = "damage", flat = 4 } ]
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```
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Instanzzustand kostet an drei Stellen, und der Verweis auf Affixe macht zwei davon klein: Der **Save**
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bleibt eine Liste von IDs (`{ id = "core:iron_sword", affixes = ["core:flaming"] }`) statt
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serialisierter Modifikator-Strukturen, und die **Preisbildung** ist `base_price × Π price_factor`.
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Dazu sind Affixe Inhalt — ein Modder erfindet „Vampirisch", ohne dass die Engine davon weiß.
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Strukturell ist ein Affix dasselbe wie eine Charakteroption: benannte Modifikatorliste plus Metadaten.
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Mit frei zusammengesetzten Modifikatoren je Exemplar könnte ein zufällig erzeugtes Schwert theoretisch
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alles, praktisch aber nichts, das ein Modder benennen oder ein Händler bepreisen könnte — und die
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Anzeige hätte keinen Namen für das, was da liegt.
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**Stapelregel:** `stackable` **und** gleiche `def` **und** gleiche `affixes`. Ein Vergleich zweier
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`Vec<String>`, eine Zeile, verbietet nichts. Affixe an ausrüstbare Gegenstände zu binden wäre eine
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Regel, die dem Modder erklärt, was er darf — Bevormundung, die 02 abgeräumt hat. Dass ein Trank mit
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Zufallsaffix nicht mehr stapelt, ist die logische Folge und das Problem dessen, der ihn so baut.
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### Ein Eingang, ein Ausgang
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```rust
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Game::apply(&mut self, action: &Action, source: CreatureRef, target: CreatureRef, reg: &Registries)
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Game::attribute(&self, who: CreatureRef, attr: Attribute, reg: &Registries) -> f32
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```
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`CreatureRef` fällt direkt aus der Zwei-Felder-Entscheidung: Es gibt keinen gemeinsamen Index mehr,
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also braucht eine Aktion eine Adresse.
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Der **Lesezugang liegt auf `Game`, nicht auf `Creature`**. Ticket 01 hat entschieden, dass ein
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Modifikator mit `target = "all_enemies"` beim Träger wohnt, damit die Aura mit ihm stirbt. Folglich
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braucht das Lesen eines Gegner-Attributs Zugriff auf die Modifikatoren des Helden — ein `Creature`
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kann seine eigenen Attribute gar nicht ausrechnen. Zwei Rechenwege für dieselbe Formel aus 01 wären
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ein Bug, der sich als Balancing-Problem tarnt: Wer `creature.attribute()` direkt aufruft, weil es
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bequemer aussieht, vergisst die Aura.
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Ein Attributzugriff läuft die vier Quellen jedes Mal ab: `base` → `options` → `equipment` samt Affixen
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→ befristete `modifiers`. **Kein Cache.** Das passiert pro Tastendruck, nicht pro Frame. Die Decke:
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Liest 14 dasselbe Attribut in einer Schleife zwanzigmal, wird *dort* einmal vorberechnet, statt hier
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vorsorglich ein Invalidierungsproblem zu bauen.
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Modifikatoren werden ausdrücklich **nicht** beim Ausrüsten in `modifiers` hineinkopiert. Das machte
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das Lesen billiger und das Schreiben gefährlich: Jedes Ablegen müsste exakt die richtigen Einträge
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wieder herausoperieren, und ein Affix-Wechsel ginge an der Kopie vorbei.
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### Auflagen an andere Tickets
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- **08 Event- und Trigger-System**: Form von `QuestProgress`; das Bedingungsvokabular, das 01 bereits
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angefordert hat.
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- **09 Save-Schema**: serialisiert `Game`. `ItemInstance` schreibt sich als `{ id, affixes }`.
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- **10 Raum-Prefab-Format**: Innenbau von `Floor` — Grid, Räume, Bodenloot, Ausgänge. Dazu der
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Händlerraum als Prefab, das auf jeder Etage auftauchen kann.
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- **14 Kampfformeln und Rundenablauf**: Aktionskatalog und Ziel-Auflösung — und der **Aufräumzeitpunkt
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für tote Gegner**. Ein `CreatureRef::Enemy(i)` überlebt das Entfernen aus der `Vec` nicht; wann
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aufgeräumt wird, entscheidet der Rundenablauf.
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- **16 Loot-Tabellen**: wer Affixe beim Loot vergibt und mit welcher Gewichtung.
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### Folgen für bestehenden Code
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`Stats` zerfällt in `Attributes` (Katalog aus 01) und Zustandsfelder — heute stehen `max_health` und
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`current_health` nebeneinander in derselben Struktur. `Player` wird zu `Creature`. Neben `Item` als
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Definition entsteht `ItemInstance` als Laufzeitform.
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