feat: m2 etagengenerierung — prefabs, floors, korridore, abstieg und sieg
Der handgebaute Testraum ist weg; Etagen entstehen aus Daten. - game/rng.rs: xorshift64*, Seed im Game (Ticket 14) - game/generate.rs: freie Platzierung, Pflichtraeume zuerst, Kette i->i-1 fuer strukturelle Erreichbarkeit, acht Orientierungen - data/: [[prefabs]] und [[floors]] als neunte und zehnte Registry, Ladepruefungen fuer rechteckige Layouts und Pflichtraum-Flaeche - Descend plus Siegbedingung: keine [[floors]] mit der naechsten Nummer heisst gewonnen — die Zahl 5 steht nirgends im Code - GameOver-Screen, mitlaufender Bildausschnitt im Grid Befund: Korridore stanzten 2340 Loecher in gezeichnete Waende, weil sie AUF der Tuer starteten. Erst Schritt nach aussen, dann L-Form, sonst Wegsuche ueber den freien Raum — die kann eine Raumwand nicht beruehren. Der Test zaehlt jetzt null. 21 Tests.
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@@ -13,12 +13,13 @@ pub enum Direction {
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/// Ticket 11 hat zwoelf Commands festgelegt; M1 braucht zwei davon.
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// TODO(M2+): `UseAbility`, `UseItem`, `Equip`, `Unequip`, `Drop`, `PickUp`,
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// `Descend`, `Talk`, `Buy`, `Sell` — und `AssignPoints` aus 15.
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// TODO(M3+): `UseAbility`, `UseItem`, `Equip`, `Unequip`, `Drop`, `PickUp`,
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// `Talk`, `Buy`, `Sell` — und `AssignPoints` aus 15.
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#[derive(Debug, Clone)]
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pub enum Command {
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Move(Direction),
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Wait,
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Descend,
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}
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/// Ergebnis eines Kommandos — der Befund aus dem Durchstich in Ticket 12:
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