# Glossar Kanonische Begriffe für rustkeep. Nur Sprache, keine Implementierung. ## Attribut Eine benannte, veränderbare Größe an einem Wesen. Der Katalog ist fest und wird von der Engine vorgegeben — er umfasst die Grundwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Glück, Leben, Ausdauer, Level) *und* die abgeleiteten Kampfgrößen (Schaden, Rüstung, Trefferchance, Kritische Chance, Kritischer Faktor, Preis-Modifikator, Tragfähigkeit). Ein Attribut ist kein Inhalt, den ein Mod anlegt: Ein Modifikator auf ein Attribut, das keine Spiellogik ausliest, hätte keine Wirkung. Der Katalog darf wachsen — aber durch die Engine, nicht durch eine TOML-Datei. ## Modifikator Eine Umrechnung eines [Attributs](#attribut), die gilt, solange eine Bedingung erfüllt ist. Er wird nie ausgeführt, sondern beim Auslesen des Attributs aufsummiert. Quellen sind Rasse, Klasse, ausgerüstete Gegenstände und befristete Zustände. Beispiele: „Zwerg: +2 Konstitution", „Eisenschwert: +5 Schaden", „Segen: +10 % Kritische Chance". ## Aktion Eine einmalige Zustandsänderung. Sie feuert, wirkt, ist vorbei. Quellen sind Angriffe, Verbrauchsgegenstände, Questbelohnungen und Fallen. Beispiele: „12 Schaden zufügen", „20 Leben heilen", „50 Gold geben", „Gift anwenden". Eine Aktion kann einen befristeten [Modifikator](#modifikator) erzeugen — so hängen die beiden Begriffe zusammen, ohne dasselbe zu sein. ## Fähigkeit Ein benanntes, wiederholt auslösbares Angebot an den Spieler, das [Aktionen](#aktion) ausführt. Sie erscheint im Kampfmenü, trägt Symbol und Kosten und kann gesperrt sein. Die dritte und letzte Wirkungsform neben [Modifikator](#modifikator) und [Aktion](#aktion), und die Unterscheidung ist wesentlich: Eine Aktion ist eine *Wirkung*, eine Fähigkeit ist ein *Angebot*. Fähigkeiten werden von [Charakteroptionen](#charakteroption) und Gegenständen gewährt, nicht im Inventar getragen — sonst könnte ein Magier seine Zaubersprüche verkaufen. ## Gegenstand Ein Ding im Spiel, einheitlich strukturiert: Kennung, Name, Grundpreis, optionaler [Slot](#slot), Stapelbarkeit, Verbrauch beim Benutzen, plus Listen von [Modifikatoren](#modifikator), [Aktionen](#aktion) und [Fähigkeiten](#fähigkeit). Es gibt **keine Item-Typen**. Der frühere `enum ItemType` vermischte drei Konzepte — `Helmet` war ein Slot, `Consumable` ein Verhalten, `Currency` eine Kategorie. Ein Schwert ist ein Gegenstand mit einem Modifikator auf `damage`, mehr nicht. Braucht ein Gegenstand etwas, das Modifikator, Aktion oder Fähigkeit nicht ausdrücken können, ist das eine Lücke im Vokabular — sie wird dort geschlossen, nicht mit einem Sonderfeld umgangen. ## Slot Eine benannte Stelle am Charakter, an der genau ein [Gegenstand](#gegenstand) getragen werden kann. Moddbarer, namespaced Inhalt mit Anzeigename und Sortierreihenfolge (`core:head`, `meinmod:umhang`). Der Charakterbogen rendert die vorhandenen Slots, statt ein festes Layout zu mauern. ## Charakteroption Eine Wahl beim Charakterbau — eine benannte Liste von [Modifikatoren](#modifikator), [Fähigkeiten](#fähigkeit) und einmalig ausgeführten [Aktionen](#aktion). Rasse und Klasse sind Charakteroptionen, keine eigenen Konzepte. Optionen liegen in **Kategorien**, und die Kategorien sind selbst moddbarer Inhalt mit einem Feld `pick = N`. Ein Mod kann so eine dritte Wahl („Gottheit") oder eine Mehrfachwahl („zwei Talente") ergänzen, ohne dass die Engine davon weiß. ## Zustand Der veränderliche Istwert eines Wesens — aktuelles Leben, aktuelle Ausdauer, getragene Gegenstände, aktive befristete [Modifikatoren](#modifikator). Kein [Attribut](#attribut) und nicht von Modifikatoren umrechenbar: Ein Modifikator wirkt auf `max_health`, eine [Aktion](#aktion) ändert den Lebensstand. Die Trennung muss scharf bleiben, sonst heilt ein Ring beim Anlegen. ## Schadenstyp Eine von sieben festen Kennzeichnungen, wie Schaden gemindert wird: `fire`, `ice`, `poison`, `shock`, `holy`, `slash`, `blunt`. Engine-Vokabular ohne Namensraum. Zu jedem Typ gehört eine Resistenz, und Resistenz ist der *einzige* Minderungsmechanismus — Rüstung ist Kurzschreibweise für Resistenz gegen `slash` und `blunt`, kein eigenes Konzept. Der Schadenstyp `poison` ist **nicht** der Modifikator `core:poisoned` („Vergiftet"). Der Typ sagt, wie gemindert wird; der Modifikator ist ein Zustand, der über Züge tickt. ## Tag Eine freie, namespaced Kennzeichnung an einem Wesen (`core:undead`, `meinmod:aquatisch`). Reiner Inhalt: Die Engine kennt keine Tags, sie vergleicht nur Zeichenketten. Grundlage für Bedingungen wie „+5 Schaden gegen Untote". Gegenpol zum [Attribut](#attribut) — der Doppelpunkt zeigt dem Modder, auf welcher Seite er steht. ## Zug Die einzige Zeiteinheit des Spiels. Ein Feld weitergehen ist ein Zug, eine Kampfaktion ist ein Zug. Es gibt keine getrennte Kampfrunden-Uhr: Befristete [Modifikatoren](#modifikator) ticken auch beim Erkunden, damit „ich warte den Debuff draußen ab" eine Entscheidung mit Kosten bleibt. ## Effekt **Kein kanonischer Begriff.** Wird umgangssprachlich für [Modifikator](#modifikator) *und* [Aktion](#aktion) benutzt; in Code, TOML und Doku ist stattdessen immer der genaue Begriff zu verwenden. Das Wort überlebt nur noch in „Effekt-Vokabular" als Sammelname für beide zusammen.