# Handgezeichnete Raeume (Ticket 10). Marker stehen IM Block — der Sinn von # ASCII ist, dass der Modder den Raum sieht. # # # Wand e Gegner-Platz > Treppe n NPC-Platz # . Boden l Beute-Platz < Eingang # + Tuer (Korridore duerfen nur hier andocken) # # Ein `e` sagt "hier steht ein Gegner", NICHT welcher — das entscheidet die # Etage. Nur so laesst sich derselbe Raum auf Etage 1 und Etage 5 verwenden. [[prefabs]] id = "entrance_hall" tags = ["core:entrance"] layout = """ #####+##### #.........# #....<....# #.........# +.........+ #.........# #####+##### """ [[prefabs]] id = "stair_room" tags = ["core:stairs"] layout = """ ####### #.....# #..>..# +.....+ #..l..# ####### """ [[prefabs]] id = "market" tags = ["core:merchant"] # Der i-te `n`-Platz bekommt den i-ten Eintrag. Anders als bei `e` nennt das # Prefab den NPC: Ein Schmied skaliert nicht mit der Tiefe. npcs = ["core:blacksmith"] layout = """ ####+#### #.......# #...n...# +.......+ #..l.l..# ####+#### """ [[prefabs]] id = "crossing" tags = ["core:normal"] layout = """ ####+#### #.......# #..e...e# +.......+ #..l....# #.......# ####+#### """ [[prefabs]] id = "pillars" tags = ["core:normal"] layout = """ #####+##### #.........# #.##...##.# +.##.e.##.+ #.........# #..l...l..# #####+##### """ [[prefabs]] id = "closet" tags = ["core:normal"] layout = """ ##### #...# +.l.+ #.e.# ##### """ [[prefabs]] id = "vault" tags = ["core:treasure"] layout = """ ####### #.....# #.lll.# +..e..# #.....# ####### """