# Map: rustkeep 1.0 Gitea-Spiegel: [Issue #1](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/1). Diese Datei ist die kanonische Quelle — bei Abweichung gilt `.scratch/`. Gitea hat keine nativen Parent-Child- oder Blocking-Beziehungen, deshalb steht beides dort als Konvention im Body. Zuordnung Ticket → Gitea-Issue: | Ticket | Gitea | Ticket | Gitea | |---|---|---|---| | 01 Effekt-Vokabular | [#2](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/2) | 06 Research ratatui | [#7](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/7) | | 02 Typ-Registry | [#3](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/3) | 07 Game-State-Baum | [#8](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/8) | | 03 Mod-Ladepipeline | [#4](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/4) | 08 Event-System | [#9](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/9) | | 04 Fehlerstrategie | [#5](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/5) | 09 Save-Schema | [#10](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/10) | | 05 Research Script-Engine | [#6](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/6) | 10 Raum-Prefab-Format | [#11](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/11) | | 11 UI-Gerüst | [#12](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/12) | 12 Prototyp ratatui | [#13](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/13) | | 13 Script-Engine wählen | [#14](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/14) | | | ## Destination Alle Architektur- und Design-Entscheidungen für rustkeep 1.0 sind getroffen — nicht gebaut, entschieden. 1.0 heißt: 5 Etagen mit Boss, Solo-Held mit Rasse und Klasse, Grid-Erkundung mit Menü-Kampf, Inventar und Ausrüstung, Quests, NPCs, Handel, Speichern/Laden, Mod-Support auf drei Stufen. ## Notes Domain: Rust-Terminal-Roguelike, moddbar. Repo: `MDietermann/rustkeep`. Jede Session konsultiert: `ponytail` (dauerhaft aktiv), `/grilling` und `/domain-modeling` für Grilling-Tickets, `/research` für Research-Tickets, `/prototype` für Prototype-Tickets. Feststehende Rahmenentscheidungen aus der Charter-Session: | Thema | Entscheidung | |---|---| | Motivation | Rust lernen **und** Spiel bauen — Lern-Entscheidungen bekommen eigene Tickets, wo sie echte Architekturfragen sind | | Kernschleife | Grid-Bewegung zum Erkunden, Kampf im Menü (Dungeon Master / Etrian Odyssey) | | Held | Solo, kein Party-System | | Rendering | ratatui + crossterm; `print_box` fliegt raus, sobald ratatui steht | | Etagen | Hybrid — Raum-Prefabs in TOML, prozedural zusammengesetzt | | Daten | Alles TOML, zur Laufzeit geladen. `include_str!` und `enum ItemType` fallen | | Mod-IDs | Namespaced (`core:iron_sword`), Ladereihenfolge aus Mod-Manifest. Das Kernspiel ist selbst ein Mod | | Mod-Stufen | Daten → Typen → Scripting, in dieser Reihenfolge. Scripting setzt auf der Typ-Registry auf | | Effekte | Ein generisches Effekt-System mit Wirkung auf Stats. Rasse, Klasse, Items, Statuseffekte, Quest-Belohnungen und später Scripts nutzen dasselbe Vokabular — dieses Vokabular *ist* die Mod-API | | Quests | Bedingung + Belohnung als Daten, generisches Event-/Trigger-System | | Weltzustand | `Game`-Ownership-Baum, Verweise über IDs/Indizes. Kein ECS | | Fehler | `Result` statt `panic!` — kaputte Mod-TOMLs sind der Normalfall, nicht der Ausnahmefall | | Save | TOML, Mod-Liste im Header, fehlender Mod = Warnung und Verwerfen, kein harter Abbruch | **Leitplanke aus Ticket 05**: Scripts reden ausschließlich über das Effekt-Vokabular, nie direkt mit dem Game-State. Solange das gilt, ist die Script-Engine austauschbar — Ticket 01 entscheidet damit indirekt auch über Ticket 13. ## Decisions so far - [05 — Research: Script-Engine](issues/05-research-script-engine.md) ([#6](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/6)) — Empfehlung Rhai wegen Fehlermeldungen mit Zeile und Spalte, billiger Typ-Brücke, AST-Hot-Reload und Build ohne `cc`. Gemessen: mlua liest unter `StdLib::ALL_SAFE` per `io.open` echte Dateien — „safe" heißt dort speichersicher, nicht fähigkeitsbeschränkt. Lua gewinnt bei der Modder-Vertrautheit; WASM scheidet für 1.0 aus. **Kernfolge: reden Scripts nur über das Effekt-Vokabular, ist die Engine-Wahl umkehrbar.** Entscheidung offen in Ticket 13. - [06 — Research: ratatui-App-Architektur](issues/06-research-ratatui-architektur.md) ([#7](https://gitlab.hive-brain.de/MDietermann/rustkeep/issues/7)) — Screen-Stack über zentralem `Game`-State statt Elm oder Component-Trait; `game/` bleibt ratatui-frei; Popups per `Clear` auf Sub-`Rect` statt Widget-Stack; blockierendes `event::read()` ohne Tick; Dungeon-Grid ist Eigenbau, es gibt kein Widget dafür; ratatui 0.30.2 mit MSRV 1.88; `KeyEventKind::Press`-Filter unter Windows Pflicht. Voller Bericht in [research/06](research/06-ratatui-architektur.md). ## Not yet specified - **Kampfmechanik im Detail** — Initiative, Aktionen pro Runde, Trefferformel, Krit, Flucht. Wartet auf das Effekt-Vokabular (01), weil Angriffe und Fähigkeiten Effekte sind. - **Loot-Tabellen** — wie Drops definiert und gewichtet werden, wie `luck` einwirkt. Wartet auf die Typ-Registry (02). - **XP-Kurve und Progression** — was Level-ups geben, wie Rasse/Klasse mitskalieren. Wartet auf 01. - **Boss-Design** — ob Bosse nur Gegner mit besseren Werten sind oder eigene Mechanik brauchen (Phasen, Skripte). Berührt Stufe (c) des Mod-Supports. - **NPC- und Handelsmodell** — Warenbestand, Preisbildung über `charisma`, Dialogdaten. Wartet auf das Event-System (08). - **Inventar-UX** — Slots, Gewicht oder Kapazität, Sortierung, Vergleichsansicht. Wartet jetzt auf das Screen-Modell (11), nicht mehr auf 06. - **Mod-Verteilung** — wie Spieler an Mods kommen und ob es eine Versionsprüfung gibt. Wartet auf das Manifest-Format (03). ## Out of scope - **Story-Modul** — kommt später als eigenes Modul, linear statt prozedural, ebenfalls moddbar. Eigene Map, wenn 1.0 steht. - **Party-System** — bewusst gegen Solo entschieden; ein Wechsel wäre ein Umbau der Kampfarchitektur, keine Erweiterung. - **Multiplayer** - **Grafik jenseits des Terminals**