# 10 — Raum-Prefab-Format Type: grilling Status: open Blocked by: 03 ## Question Wie sieht ein Raum-Prefab in TOML aus, und wie fügt der Generator daraus eine Etage zusammen? Entschieden ist der Hybrid: Modder bauen Prefabs, der Generator setzt prozedural zusammen. Zu klären: - Prefab-Inhalt: Grid als ASCII-Block oder als Koordinatenliste? Wie werden Ausgänge markiert? Wie Spawn-Punkte für Gegner, Loot, NPCs, Treppen? - Wie flexibel ist die Größe — feste Raster oder beliebige Rechtecke, Rotation und Spiegelung erlaubt? - Verbindungsregeln: Wie weiß der Generator, welche Prefabs aneinanderpassen? Tags an den Ausgängen? - Steuerung durch Daten: Welche Prefabs auf welcher Etage, mit welcher Gewichtung? Pflichträume (Eingang, Treppe, Boss) versus optionale? - Garantien: Wie wird sichergestellt, dass die Treppe erreichbar ist? - Wie greift ein Mod ein — nur neue Prefabs hinzufügen, oder auch Generator-Parameter ändern? Ergebnis: Prefab-Schema mit Beispiel plus die Regeln, nach denen der Generator zusammensetzt. ## Vorgabe aus Ticket 07 `Game` besitzt genau **einen** `Floor`, dessen Innenbau — Grid, Räume, Bodenloot, Ausgänge — dieses Ticket entscheidet. Besuchte Etagen werden verworfen, es gibt kein Backtracking: Der Generator muss also keine begehbaren Rückwege garantieren, aber **ein Händlerraum muss auf jeder Etage auftauchen können**, sonst ist Handel nach dem Abstieg unerreichbar. Bodenloot ist `ItemInstance`, also `{ def, affixes }`, nicht bloß eine ID. ## Vorgabe aus Ticket 03 Prefabs sind eine **weitere Registry über dieselbe Ladepipeline**, kein eigener Lader — das beantwortet die letzte Frage oben halb: Hinzufügen ist der Normalfall, Ersetzen geht über `overrides`. Offen bleibt, ob **Generator-Parameter** (Etagen-Tabellen, Gewichtungen, Pflichträume) ebenfalls Registry-Einträge sind — dann mit derselben Maschine moddbar — oder ein Sonderfall.