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rustkeep/src/ui/screen.rs
MDietermann d09fef7069 feat(save): Speicherstand als Game-Baum
Autosave beim Betreten einer Etage und beim Beenden, ein Slot, bei Tod
geloescht. Der Save ist der Baum selbst — keine eigenen Save-Structs, die
man zweimal pflegt.

- Kacheln als ASCII-Zeilen wie ein Prefab, nicht 3200 Enum-Eintraege
- atomar geschrieben: tmp plus rename, der einzige Stand ueberlebt einen
  Abbruch
- fremdes Schema wird abgelehnt, die Datei bleibt liegen
- fehlende Mods verwerfen Eintraege, nie den Lauf
- Confirm-Screen vor dem Spiel, wenn der Save Eintraege verloren hat

Fuenf Befunde: die Ereigniswarteschlange gehoert nicht in den Save, die
Feldreihenfolge ist Teil des TOML-Formats, Serialize fuer Floor muss von
Hand, Confirm braucht on_no, und die Rueckfrage galt zuerst auch fuer
Mod-Ladewarnungen.
2026-08-12 22:01:12 +02:00

410 lines
18 KiB
Rust

//! Screen-Stack und Antwort — Ticket 11, im Durchstich (12) bestaetigt.
use ratatui::crossterm::event::KeyCode;
use crate::data::Registries;
use crate::game::{Attribute, Cheat, Command, CreatureRef, Direction, Game};
/// Popups sind gewoehnliche Screens, die sich beim Rendern als Overlay
/// ausweisen — ein gemeinsamer `Vec<Screen>` statt `current` plus
/// `Option<Popup>`, weil Popup ueber Popup real ist.
#[derive(Clone)]
pub enum Screen {
MainMenu,
Explore,
/// Menue-Kampf (Charter): Faehigkeitsliste links, Gegnerliste rechts.
Combat {
/// Cursor in der Faehigkeitsliste.
pick: usize,
/// Cursor in der Gegnerliste.
target: usize,
/// `true` = die Gegnerliste ist aktiv. Ein `bool` und Tab statt zweier
/// gleichzeitig sichtbarer Cursor — dieselbe Bedienung wie im Laden.
targeting: bool,
},
/// Zwei Bereiche: Inventar mit Cursor, Ausrüstung als Registry-Schleife.
Inventory {
pick: usize,
},
/// Zugleich der Verteil-Screen — **kein zwoelfter Screen** (Ticket 15).
CharacterSheet {
/// Cursor in `Attribute::ASSIGNABLE`.
pick: usize,
/// Vorgemerkte Punkte, noch nicht abgeschickt. Ein festes Feld statt
/// eines `Vec`, weil die fuenf verteilbaren Grundwerte eine feste
/// Liste sind.
pending: [u32; 5],
},
/// Vollbild, kein Overlay. Bewusst nicht die lazy Variante mit einer
/// Meldungszeile im Hauptmenue: Ein Abstiegs-Roguelike lebt davon, dass der
/// Lauf am Ende *erzaehlt* wird (Ticket 14).
GameOver,
/// Rueckfrage. Ticket 09 wollte `on_yes: Box<Response>` und ein implizites
/// „Nein = wegklicken" — das reicht nicht: Beim Ladefall heisst Nein
/// *beenden und den Mod nachinstallieren*, denn diese Wahl hat der Spieler
/// nur **vor** dem Laden. Das symmetrische Paar ist ein Feld mehr und
/// spart die ungeschriebene Regel.
Confirm {
text: String,
on_yes: Box<Response>,
on_no: Box<Response>,
},
/// Werkbank. Immer mit gebaut statt hinter `cfg(debug_assertions)`: Das
/// waere ein `#[cfg]` an der Variante *und* an jedem `match` darueber, fuer
/// ein Spiel, das niemand ausliefert. Ein `#[cfg]` reicht spaeter nach.
Debug {
pick: usize,
},
/// **Flache Optionsliste**, kein Knotengraph (M4): Was erst nach einer
/// Antwort erscheint, ist eine Option mit einer Bedingung.
Dialog {
pick: usize,
},
/// Zwei Spalten: Angebot links, eigenes Inventar rechts. `Tab` wechselt.
Shop {
pick: usize,
/// `false` = Angebot, `true` = Inventar. Ein `bool` statt eines Enums
/// mit zwei Werten, die nie mehr werden.
selling: bool,
},
// TODO(M5+): `CharacterCreation`, `QuestLog`, `Confirm` — elf sind es am
// Ende (11/14).
}
/// Der Screen **gibt zurueck, statt selbst zu schieben**: sonst haelt er ein
/// `&mut` auf genau die `Vec`, in der er liegt. Nebeneffekt — `Response::Command`
/// ist der einzige Weg nach `game/`.
#[derive(Clone)]
pub enum Response {
None,
Pop,
Push(Screen),
Command(Command),
Quit,
}
impl Screen {
pub fn sheet() -> Screen {
Screen::CharacterSheet { pick: 0, pending: [0; 5] }
}
pub fn is_overlay(&self) -> bool {
// TODO(M2): `Confirm` ist das erste echte Overlay. Bis dahin haelt die
// Regel „ein Command schliesst alle Overlays" nur die Luft.
false
}
/// **Befund aus M3:** Ticket 11 hatte `handle_key(&mut self, key)` ohne
/// Kontext festgelegt. Der Kampf-Screen muss aber wissen, wie viele
/// Faehigkeiten es gibt, um den Cursor zu klemmen, und welche der Cursor
/// meint. Lesender Zugriff genuegt — die Regel „ein Screen fasst `Game`
/// nicht an" bleibt, weil nur `Response::Command` etwas aendert.
pub fn handle_key(&mut self, key: KeyCode, game: &Game, reg: &Registries) -> Response {
match self {
Screen::MainMenu => match key {
KeyCode::Enter => Response::Push(Screen::Explore),
KeyCode::Char('q') | KeyCode::Esc => Response::Quit,
_ => Response::None,
},
Screen::Explore => match key {
// Pfeiltasten *und* hjkl — drei zusaetzliche Arme sind die
// billige Hoeflichkeit gegenueber Vim-Fingern (Ticket 11).
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
Response::Command(Command::Move(Direction::North))
}
KeyCode::Down | KeyCode::Char('j') => {
Response::Command(Command::Move(Direction::South))
}
KeyCode::Left | KeyCode::Char('h') => {
Response::Command(Command::Move(Direction::West))
}
KeyCode::Right | KeyCode::Char('l') => {
Response::Command(Command::Move(Direction::East))
}
KeyCode::Char('.') => Response::Command(Command::Wait),
KeyCode::Char('>') => Response::Command(Command::Descend),
KeyCode::Char('g') => Response::Command(Command::PickUp),
KeyCode::Char('t') => Response::Command(Command::Talk),
KeyCode::F(12) => Response::Push(Screen::Debug { pick: 0 }),
// Screen-Navigation ist reine UI und fasst `Game` nie an.
KeyCode::Char('c') => Response::Push(Screen::sheet()),
KeyCode::Char('i') => Response::Push(Screen::Inventory { pick: 0 }),
KeyCode::Esc => Response::Pop,
_ => Response::None,
},
Screen::Combat { pick, target, targeting } => {
let abilities = game.abilities_of(CreatureRef::Player, reg);
if abilities.is_empty() {
return Response::None;
}
*pick = (*pick).min(abilities.len() - 1);
*target = (*target).min(game.enemies.len().saturating_sub(1));
// Der aktive Cursor und seine Laenge — sonst stuende dieselbe
// Klemmung viermal da.
let (cursor, len) = if *targeting {
(&mut *target, game.enemies.len())
} else {
(&mut *pick, abilities.len())
};
match key {
KeyCode::Tab | KeyCode::BackTab => {
*targeting = !*targeting;
Response::None
}
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*cursor = cursor.saturating_sub(1);
Response::None
}
KeyCode::Down | KeyCode::Char('j') => {
*cursor = (*cursor + 1).min(len.saturating_sub(1));
Response::None
}
// Die Ziffern springen aufs Ziel, sie feuern nicht — sonst
// haette dieselbe Taste je nach Seite zwei Bedeutungen.
KeyCode::Char(c @ '1'..='9') => {
let i = (c as u8 - b'1') as usize;
if i < game.enemies.len() {
*target = i;
}
Response::None
}
// Ohne Gegner (Flucht, Selbstheilung) zaehlt der Held
// selbst als Ziel.
KeyCode::Enter => {
let ziel = match game.enemies.is_empty() {
true => CreatureRef::Player,
false => CreatureRef::Enemy(*target),
};
Response::Command(Command::UseAbility {
ability: abilities[*pick].clone(),
target: ziel,
})
}
KeyCode::Char('.') => Response::Command(Command::Wait),
KeyCode::Char('c') => Response::Push(Screen::sheet()),
// Derselbe Screen wie draussen. `rejects` verbietet
// `UseItem` im Kampf nicht — es fehlte nur die Tuer.
KeyCode::Char('i') => Response::Push(Screen::Inventory { pick: 0 }),
KeyCode::F(12) => Response::Push(Screen::Debug { pick: 0 }),
_ => Response::None,
}
}
Screen::Inventory { pick } => {
let n = game.player.inventory.len();
if n > 0 {
*pick = (*pick).min(n - 1);
}
match key {
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*pick = pick.saturating_sub(1);
Response::None
}
KeyCode::Down | KeyCode::Char('j') => {
*pick = (*pick + 1).min(n.saturating_sub(1));
Response::None
}
KeyCode::Enter | KeyCode::Char('u') if n > 0 => {
Response::Command(Command::UseItem(*pick))
}
KeyCode::Char('e') if n > 0 => Response::Command(Command::Equip(*pick)),
KeyCode::Char('d') if n > 0 => Response::Command(Command::Drop(*pick)),
// Ablegen ueber die Slot-Reihenfolge aus der Registry —
// der Charakterbogen mauert kein Layout (Ticket 02).
KeyCode::Char(c @ '1'..='9') => {
let index = (c as u8 - b'1') as usize;
match reg.slots_ordered().get(index) {
Some(slot) => {
Response::Command(Command::Unequip(slot.id.clone()))
}
None => Response::None,
}
}
KeyCode::Esc | KeyCode::Char('i') | KeyCode::Char('q') => Response::Pop,
_ => Response::None,
}
}
Screen::CharacterSheet { pick, pending } => {
// `saturating_sub`, weil `unspent_points` sich unter dem
// offenen Screen aendern kann — ein Aufstieg im selben Zug.
let offen = game.unspent_points.saturating_sub(pending.iter().sum::<u32>());
match key {
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*pick = pick.saturating_sub(1);
Response::None
}
KeyCode::Down | KeyCode::Char('j') => {
*pick = (*pick + 1).min(Attribute::ASSIGNABLE.len() - 1);
Response::None
}
KeyCode::Right | KeyCode::Char('+' | 'l') if offen > 0 => {
pending[*pick] += 1;
Response::None
}
KeyCode::Left | KeyCode::Char('-' | 'h') if pending[*pick] > 0 => {
pending[*pick] -= 1;
Response::None
}
// **Alle** Punkte in einem Kommando und damit in einem Zug
// (Ticket 15).
KeyCode::Enter => {
let punkte = Attribute::ASSIGNABLE
.iter()
.zip(pending.iter())
.filter(|(_, n)| **n > 0)
.map(|(a, n)| (*a, *n))
.collect();
// **Vorgemerktes wird beim Abschicken verbraucht.** Ohne
// das behaelt der Screen Punkte, die das Spiel schon
// abgezogen hat — und rechnet `0 - 1` auf `u32`.
*pending = [0; 5];
Response::Command(Command::AssignPoints(punkte))
}
KeyCode::Esc | KeyCode::Char('c' | 'q') => Response::Pop,
_ => Response::None,
}
}
Screen::Dialog { pick } => {
let options = game.dialog_options(reg);
match key {
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*pick = pick.saturating_sub(1);
Response::None
}
KeyCode::Down | KeyCode::Char('j') => {
*pick = (*pick + 1).min(options.len().saturating_sub(1));
Response::None
}
KeyCode::Enter | KeyCode::Char('1'..='9') => {
let i = match key {
KeyCode::Char(c @ '1'..='9') => (c as u8 - b'1') as usize,
_ => *pick,
};
match options.get(i) {
Some(_) => Response::Command(Command::Choose(i)),
None => Response::None,
}
}
KeyCode::Esc | KeyCode::Char('q') => Response::Pop,
_ => Response::None,
}
}
Screen::Shop { pick, selling } => {
let n = if *selling {
game.player.inventory.len()
} else {
game.shop_stock().map_or(0, |s| s.len())
};
if n > 0 {
*pick = (*pick).min(n - 1);
}
match key {
KeyCode::Tab | KeyCode::Left | KeyCode::Right => {
*selling = !*selling;
*pick = 0;
Response::None
}
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*pick = pick.saturating_sub(1);
Response::None
}
KeyCode::Down | KeyCode::Char('j') => {
*pick = (*pick + 1).min(n.saturating_sub(1));
Response::None
}
KeyCode::Enter if n > 0 && *selling => {
Response::Command(Command::Sell(*pick))
}
KeyCode::Enter if n > 0 => Response::Command(Command::Buy(*pick)),
KeyCode::Esc | KeyCode::Char('q') => Response::Pop,
_ => Response::None,
}
}
Screen::Debug { pick } => {
let items = reg.items_ordered();
if !items.is_empty() {
*pick = (*pick).min(items.len() - 1);
}
match key {
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*pick = pick.saturating_sub(1);
Response::None
}
KeyCode::Down | KeyCode::Char('j') => {
*pick = (*pick + 1).min(items.len().saturating_sub(1));
Response::None
}
KeyCode::Enter if !items.is_empty() => {
Response::Command(Command::Debug(Cheat::Give(items[*pick].id.clone())))
}
KeyCode::Char('h') => Response::Command(Command::Debug(Cheat::Heal)),
KeyCode::Char('>') => Response::Command(Command::Debug(Cheat::Descend)),
KeyCode::Char('x') => Response::Command(Command::Debug(Cheat::ClearRoom)),
KeyCode::Esc | KeyCode::F(12) | KeyCode::Char('q') => Response::Pop,
_ => Response::None,
}
}
Screen::Confirm { on_yes, on_no, .. } => match key {
KeyCode::Char('j' | 'y') | KeyCode::Enter => (**on_yes).clone(),
KeyCode::Char('n' | 'q') | KeyCode::Esc => (**on_no).clone(),
_ => Response::None,
},
Screen::GameOver => Response::Quit,
}
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::data::load_mods;
use crate::game::{Creature, Rng};
fn spiel() -> (Game, Registries) {
let (reg, _) = load_mods().expect("core muss laden");
let game = Game::new(Creature::new("Test"), &reg, Rng::new(1)).expect("Etage 1");
(game, reg)
}
/// Gefunden im Spiel: Nach dem Abschicken stand `unspent_points` auf 0,
/// waehrend der Screen den Punkt noch vorgemerkt hielt — `0 - 1` auf `u32`.
/// Der erste Test, der **Screen-Zustand gegen Spielzustand** prueft; die
/// Trennung aus Ticket 11 macht genau diese Naht zur Fehlerquelle.
#[test]
fn vorgemerkte_punkte_werden_beim_abschicken_verbraucht() {
let (mut game, reg) = spiel();
game.unspent_points = 1;
let mut screen = Screen::sheet();
screen.handle_key(KeyCode::Char('+'), &game, &reg);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 1, "der Punkt ist vorgemerkt");
let antwort = screen.handle_key(KeyCode::Enter, &game, &reg);
let Response::Command(cmd) = antwort else { panic!("Enter muss abschicken") };
assert!(matches!(game.execute(cmd, &reg), crate::game::Outcome::TurnPassed));
assert_eq!(game.unspent_points, 0);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 0, "und im Screen nicht mehr vorgemerkt");
// Der Zustand, der abgestuerzt ist: kein offener Punkt, keine Vormerkung.
screen.handle_key(KeyCode::Char('+'), &game, &reg);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 0, "ohne offene Punkte laesst sich nichts vormerken");
}
}