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04 — Fehlerstrategie für kaputte Mods
Type: grilling Status: open Blocked by: 03
Question
Was passiert, wenn ein Mod kaputt ist — und wie sieht das im Rust-Code aus?
Explizites Rust-Lernticket. Heute macht items.rs::parse() ein panic! mit Backtrace; bei Mod-Support
ist fehlerhaftes TOML der Normalfall, nicht der Ausnahmefall. Zu klären:
- Welche Fehlerklassen gibt es? TOML-Syntax kaputt, Pflichtfeld fehlt, unbekannte Typ-ID, Abhängigkeit nicht installiert, ID-Kollision ohne Override-Absicht.
- Welche davon sind hart (Start abbrechen) und welche weich (Mod überspringen, Rest laden, warnen)?
- Wie erreicht die Meldung den Spieler — vor dem TUI-Start auf stderr, oder als Bildschirm im TUI? Braucht es ein Mod-Log?
- Rust-seitig: eigener Fehlertyp mit
thiserror, oderanyhowmit Kontext, oder handgeschriebenesenum LoadError? Wo endet dieResult-Kette? - Wie kommt die Herkunft in die Meldung — Datei, Zeile, Mod-ID?
Ergebnis: Fehlerklassifikation, Reaktion je Klasse, und die gewählte Rust-Fehlerbehandlung mit Begründung.