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Raw Blame History

14 — Kampfformeln und Rundenablauf

Type: grilling Status: resolved Blocked by: 01

Question

Wie läuft ein Kampf ab, und mit welchen Formeln?

Der Attributkatalog aus 01 liefert die Zutaten (damage, hit_chance, critical_chance, critical_factor, resistance, dexterity, luck). Wie sie zusammenwirken, ist offen:

  • Reihenfolge: Was bestimmt, wer zuerst handelt — dexterity, ein Initiativwurf, oder immer der Spieler zuerst? Ändert sich das während des Kampfes?
  • Trefferformel: Wie berechnet sich, ob ein Angriff trifft? Ist hit_chance gegen Ausweichen gerechnet, oder trifft immer und dexterity mindert nur den Schaden?
  • Schadensformel: In welcher Reihenfolge greifen Waffe, damage-Modifikatoren, Krit und resistance? Ist Resistenz prozentual oder flach, und gibt es eine Ober- oder Untergrenze?
  • Kritische Treffer: Wie speist luck in critical_chance? Multipliziert critical_factor den Rohschaden oder den geminderten?
  • Aktionen pro Zug: Genau eine, oder gibt es Ausdauer als Budget? Wozu dient max_stamina sonst?
  • Fähigkeiten (nachgetragen aus Ticket 02): Was kostet eine Fähigkeit — Ausdauer, ein eigener Ressourcenpool, Ladungen? Gibt es Abklingzeiten, und werden sie in Zügen gezählt? Wann ist eine Fähigkeit gesperrt, und woran sieht der Spieler das? Ticket 02 hat Fähigkeiten als Registry festgelegt, ihre Kampfsemantik aber ausdrücklich hierher delegiert.
  • Flucht: Möglich, mit welcher Chance, mit welchen Kosten?
  • Zufall: Schadensstreuung ja oder nein, und woher kommt der Zufallsgenerator — braucht es einen Seed im Speicherstand?

Ergebnis: die Formeln als Pseudocode plus der Ablauf eines Zuges von Eingabe bis Ergebnis.

Vorgabe aus Ticket 07

Der Aktionskatalog und die Ziel-Auflösung (self / target / all_enemies aus 01) gehören hierher. Alles läuft durch Game::apply(action, source: CreatureRef, target: CreatureRef, reg), gelesen wird über Game::attribute(who, attr, reg).

Eine Frage fällt zusätzlich an, die 07 nur benennen konnte: Wann werden tote Gegner aufgeräumt? CreatureRef::Enemy(i) ist ein Index in Game.enemies und überlebt das Entfernen aus der Vec nicht — eine Aktion, die mitten im Zug einen Gegner tötet, verschiebt die Adressen aller nachfolgenden. Der Rundenablauf muss festlegen, ob am Zugende, am Rundenende oder gar nicht kompaktiert wird (Alternative: Tote bleiben mit einem Flag stehen).

Answer

Begriffe im Glossar. Zahlen gehören nicht hierher — die Map hält Balancing getrennt; hier stehen Formeln und Ablauf.

Rundenablauf

Ein Zug = Spielerhandlung plus alle Gegnerreaktionen. Nicht jede Handlung ein eigener Zug: Bei drei Gegnern tickte ein Gift-Debuff sonst viermal pro Runde, und ein Tastendruck erzeugte vier Züge — das bräche die Zusage aus 11, die Ticket 12 gerade gemessen hat.

Reihenfolge über Initiative, einmal beim Betreten des Kampfes aus dexterity plus Wurf gewürfelt und als i32 am Wesen gehalten. Ausdrücklich nicht als Reihenfolgeliste aus CreatureRef: Die wäre eine zweite Indexliste, die beim Tod eines Gegners genauso ungültig wird wie die erste. Ein Zahlenwert am Wesen verschwindet mit ihm, die Sortierung stimmt weiter. Gleichstand geht an den Spieler — deterministisch und zu seinen Gunsten.

dexterity speist damit Initiative und Ausweichen. Absicht, aber 15 sollte es beim Balancing wissen.

Game::execute(cmd, reg):
  1. turn_started (+ combat_started, falls der Kampf gerade beginnt) in die Warteschlange
  2. befristete Modifikatoren ticken, Ausdauer regeneriert, Abklingzeiten sinken
  3. Teilnehmer handeln in Initiativreihenfolge, Spieler-Command an seinem Platz
     -> Abbruch, sobald der Held tot ist
  4. nach JEDER einzelnen Handlung die Warteschlange leerarbeiten (bis leer oder 100)
  5. retain auf tote Gegner, danach ggf. combat_ended
  6. turn += 1

Schritt 4 nach jeder Handlung statt einmal am Zugende: Sonst schlägt ein Gegner zu, den ein Dornenpanzer eine Handlung zuvor getötet hat. Schritt 5 erst nach dem Leeren: Sonst zeigt ein Trigger auf creature_died auf einen bereits entfernten Gegner. Innerhalb eines Zuges müssen Indizes stabil bleiben — über Zuggrenzen hinweg hält ohnehin niemand ein CreatureRef, die UI liest neu.

Genau eine Handlung pro Zug, kein Ausdauer-Budget. max_stamina ist die Ressource für Fähigkeiten — das beantwortet die Frage „wozu sonst" aus dem Ticketkörper.

Stirbt der Held mitten im Zug, bricht der Zug ab (laufende Handlung samt Warteschlange noch zu Ende). Zwei weitere Gegner, die auf eine Leiche einschlagen, erzeugen nur Kampflog und Trigger auf ein Wesen, das die Runde nicht mehr erlebt.

Formeln

p_treffer = clamp(hit_chance(A, gegen=B) - dexterity(B) * AUSWEICH, 0.05, 0.95)

roh    = attribute(damage, A, gegen=B)      # 01-Stapelung, bedingte Modifikatoren inklusive
krit   = rand() < clamp(critical_chance(A), 0.0, 1.0)
roh    = roh * critical_factor(A)   falls krit
r      = clamp(resistance(B, typ), -1.0, 0.8)
final  = max(1, round(roh * (1.0 - r)))

p_flucht = clamp(0.5 + (dexterity(Held) - dexterity(schnellster Gegner)) * FLUCHT, 0.1, 0.9)

Die Frage aus dem Ticketkörper löst sich auf. Ob critical_factor den Rohschaden oder den geminderten multipliziert, ist mathematisch belanglos: roh × kf × (1−r) ist dasselbe wie roh × (1−r) × kf. Festzulegen war nur, dass beide multiplikativ bleiben.

Drei Klemmbereiche, jeder mit Grund:

  • Resistenz bei 0.8 — bei 1.0 wäre ein Wesen immun, und Immunität ist keine Zahl, sondern ein Spielabbruch. Nach unten bis -1.0, damit Verwundbarkeit ausdrückbar bleibt („Untote nehmen doppelten heiligen Schaden").
  • max(1, …) — ein Treffer macht nie null, sonst gibt es Kämpfe, die rechnerisch nie enden.
  • 0.05 / 0.95 beim Treffen — sonst wird ein hochgezüchteter Verteidiger unangreifbar und ein hochgezüchteter Angreifer unfehlbar. Beides Sackgassen, die man erst auf Etage 5 bemerkt.

Keine Schadensstreuung für 1.0: Der Krit liefert die Varianz bereits, Streuung wäre ein zweiter Zufallsknopf ohne eigene Entscheidung dahinter.

Zufall

Eigener xorshift64* — acht Zeilen statt einer Dependency. Der Seed liegt als Feld in Game und damit im Speicherstand.

Das ist keine Implementierungsfrage, sondern eine Spielentscheidung: Nachladen würfelt nicht neu. Derselbe Angriff führt nach dem Laden zum selben Ergebnis, Save-Scumming läuft ins Leere. Ein Abstiegs-Roguelike lebt von Entscheidungen mit Konsequenzen.

Fähigkeiten — die Bestellung aus Ticket 02

[[abilities]]
id       = "core:power_strike"
name     = "Wuchtschlag"
symbol   = "!"
color    = "red"
cost     = 15          # Ausdauer
cooldown = 3           # Zuege
condition = [ … ]      # optional, Grammatik aus 08
actions  = [ { action = "damage", scale = 1.5, damage_type = "blunt", target = "target" } ]

Nur Ausdauer, kein zweiter Ressourcenpool. Mana wäre ein zweites Attribut, eine zweite Regeneration, eine zweite Anzeige und eine zweite Sperrregel. Die Decke: Ein Mod, der Mana will, bräuchte ein Engine-Attribut — ein Nachtrag an 01, kein Problem, das ein Modder selbst lösen kann.

Abklingzeit in Zügen, als cooldowns: HashMap<AbilityId, u32> am Creature. Sie als befristete Modifikatoren zu tarnen wäre clever und genau die Sorte Cleverness, die man um drei Uhr nachts entziffert.

Gesperrt heißt: Ausdauer < cost, oder cooldown > 0, oder condition unerfüllt. Auslösen ergibt dann Outcome::Rejected("Nicht genug Ausdauer") aus Ticket 12 und kostet keinen Zug. Die Regel steht im Spielkern, nicht in der UI — sonst kennt ein Script sie nicht.

Ausdauer regeneriert pro Zug um einen festen Betrag. Das gibt Wait aus Ticket 11 seinen Zweck und macht Ausdauer zu einer Entscheidung statt zu einem Countdown.

Eine misslungene Flucht ist übrigens TurnPassed, keine Zurückweisung: Der Versuch hat stattgefunden, die Gegner haben gehandelt. Rejected bleibt dem Fall vorbehalten, dass gar nichts passiert ist.

Gegner — die achte Registry

Beim Aufschreiben der KI fiel eine Lücke auf, die seit 02 offen lag: Wesen stehen in keiner Registry. 02 hatte fünf, 07 ergänzte Affixe, 08 Quests — woher Gegnerdefinitionen kommen, hat nie jemand gesagt, obwohl 10 sie in Räume setzen und 16 Beute an sie hängen muss.

[[creatures]]
id      = "core:skeleton"
name    = "Skelett"
symbol  = "s"
color   = "white"
tags    = ["core:undead"]
base    = { max_health = 30, damage = 6, hit_chance = 0.7, dexterity = 3 }
abilities = ["core:attack", "core:bone_throw"]
ai = [
  { condition = [ { check = "attribute", who = "self", attribute = "health", below = 0.3 } ],
    ability = "core:flee" },
  { ability = "core:attack" },        # ohne condition = greift immer
]

ai ist eine geordnete Liste, der erste passende und verfügbare Eintrag gewinnt — dieselbe Bedingungsgrammatik wie überall sonst, kein neues Vokabular. Passt nichts, setzt der Gegner aus; einer, der die Runde blockiert, wäre schlimmer als einer, der nichts tut.

Eine ai-Liste ohne bedingungslosen letzten Eintrag gibt eine Ladewarnung über die Maschinerie aus 04. Das ist fast immer ein Versehen, und zur Laufzeit erkennt man es nur daran, dass ein Gegner gelegentlich stillsteht — die teuerste Sorte Fehler.

Boss-Phasen sind damit nicht gelöst, aber vorbereitet: Die Liste trägt sie, was fehlt, ist der Phasenbegriff.

Balance als Daten — ausdrückliche Ausnahme zu Ticket 03

Fünf Stellknöpfe entstehen hier: AUSWEICH, FLUCHT, Ausdauer-Regeneration, Resistenz-Deckel und Treffer-Klemmbereich. Sie liegen als [balance]-Tabelle in TOML und verschmelzen feldweise über die Ladereihenfolge.

Das widerspricht der Ganz-oder-gar-nicht-Regel aus 03, und zwar bewusst: Ein Mod, der nur AUSWEICH dreht, müsste sonst alle fünf Werte abschreiben, und ein sechster Knopf in der nächsten Engine-Version bräche ihn stillschweigend.

Die Ausnahme bleibt eng, weil ihre Begründung eng ist: [balance] hat ein festes, der Engine bekanntes Schema. Genau das fehlte bei Inhalt mit offenen Feldern — Modifikator- und Aktionslisten bräuchten einen Merge-Algorithmus, und das war 03s Argument gegen feldweises Patchen. Hier greift es nicht.

Standardwerte liegen in der Engine, nicht in core. Dann ist ein Mod, der einen Knopf dreht, eine Zeile lang.

Nachtrag aus Ticket 15: Zwei weitere Knöpfe kommen dazu — exp_base und exp_exponent, die die Erfahrungskurve bilden. Eine Tabelle je Level wäre die Alternative gewesen; zwei Zahlen schlagen fünfzig Zeilen. Dazu bekommt die creatures-Registry ein Feld exp_reward.

Ausdrücklich nicht dazugekommen ist points_per_level: Ein Aufstieg gibt genau einen Punkt, das ist eine Regel und kein Stellknopf.

Vier Nachträge an geschlossene Tickets

Ticket Nachtrag
01 damage-Aktion: menge = amount + scale * damage-Attribut(Verursacher), beide Felder optional (Standard 0). Deckt Basisangriff (scale = 1.0), Feuerball (amount = 20) und Wuchtschlag (scale = 1.5) mit einer Formel. Dazu flee als achte Aktion
07 initiative: i32 und cooldowns: HashMap<AbilityId, u32> am Creature; RNG-Seed in Game; enemies ist der laufende Kampf, nicht die Etage
08 combat_started und combat_ended { outcome: Victory | Fled } — die Eventliste wächst auf elf. Der Tod des Helden braucht keine dritte Variante, creature_died mit source = Player deckt ihn ab
11 GameOver als elfter Screen, Vollbild. Bewusst nicht die lazy Variante mit einer Meldungszeile im Hauptmenü: Ein Abstiegs-Roguelike lebt davon, dass der Lauf am Ende erzählt wird — Etage, Zug, Gold, Todesursache. Ticket 10 hat daraus GameOver { outcome: Died | Won } gemacht, weil der Abstieg von der letzten Etage den Lauf gewinnt

Auflagen an andere Tickets

  • 10 Raum-Prefab-Format: füllt Game.enemies; Kampfbeginn ist ein Prefab-Ereignis.
  • 15 Progression: was bei Sieg passiert (EXP), und die Zahlen hinter allen Formeln inklusive der fünf [balance]-Knöpfe.
  • 16 Loot-Tabellen: Beute hängt an der creatures-Registry, die hier entstanden ist.