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Map: rustkeep 1.0
Gitea-Spiegel: Issue #1.
Diese Datei ist die kanonische Quelle — bei Abweichung gilt .scratch/.
Gitea hat keine nativen Parent-Child- oder Blocking-Beziehungen, deshalb steht beides dort als Konvention im Body. Zuordnung Ticket → Gitea-Issue:
| Ticket | Gitea | Ticket | Gitea |
|---|---|---|---|
| 01 Effekt-Vokabular | #2 | 06 Research ratatui | #7 |
| 02 Typ-Registry | #3 | 07 Game-State-Baum | #8 |
| 03 Mod-Ladepipeline | #4 | 08 Event-System | #9 |
| 04 Fehlerstrategie | #5 | 09 Save-Schema | #10 |
| 05 Research Script-Engine | #6 | 10 Raum-Prefab-Format | #11 |
| 11 UI-Gerüst | #12 | 12 Prototyp ratatui | #13 |
Destination
Alle Architektur- und Design-Entscheidungen für rustkeep 1.0 sind getroffen — nicht gebaut, entschieden. 1.0 heißt: 5 Etagen mit Boss, Solo-Held mit Rasse und Klasse, Grid-Erkundung mit Menü-Kampf, Inventar und Ausrüstung, Quests, NPCs, Handel, Speichern/Laden, Mod-Support auf drei Stufen.
Notes
Domain: Rust-Terminal-Roguelike, moddbar. Repo: MDietermann/rustkeep.
Jede Session konsultiert: ponytail (dauerhaft aktiv), /grilling und /domain-modeling für
Grilling-Tickets, /research für Research-Tickets, /prototype für Prototype-Tickets.
Feststehende Rahmenentscheidungen aus der Charter-Session:
| Thema | Entscheidung |
|---|---|
| Motivation | Rust lernen und Spiel bauen — Lern-Entscheidungen bekommen eigene Tickets, wo sie echte Architekturfragen sind |
| Kernschleife | Grid-Bewegung zum Erkunden, Kampf im Menü (Dungeon Master / Etrian Odyssey) |
| Held | Solo, kein Party-System |
| Rendering | ratatui + crossterm; print_box fliegt raus, sobald ratatui steht |
| Etagen | Hybrid — Raum-Prefabs in TOML, prozedural zusammengesetzt |
| Daten | Alles TOML, zur Laufzeit geladen. include_str! und enum ItemType fallen |
| Mod-IDs | Namespaced (core:iron_sword), Ladereihenfolge aus Mod-Manifest. Das Kernspiel ist selbst ein Mod |
| Mod-Stufen | Daten → Typen → Scripting, in dieser Reihenfolge. Scripting setzt auf der Typ-Registry auf |
| Effekte | Ein generisches Effekt-System mit Wirkung auf Stats. Rasse, Klasse, Items, Statuseffekte, Quest-Belohnungen und später Scripts nutzen dasselbe Vokabular — dieses Vokabular ist die Mod-API |
| Quests | Bedingung + Belohnung als Daten, generisches Event-/Trigger-System |
| Weltzustand | Game-Ownership-Baum, Verweise über IDs/Indizes. Kein ECS |
| Fehler | Result statt panic! — kaputte Mod-TOMLs sind der Normalfall, nicht der Ausnahmefall |
| Save | TOML, Mod-Liste im Header, fehlender Mod = Warnung und Verwerfen, kein harter Abbruch |
Decisions so far
- 06 — Research: ratatui-App-Architektur (#7) — Screen-Stack über zentralem
Game-State statt Elm oder Component-Trait;game/bleibt ratatui-frei; Popups perClearauf Sub-Rectstatt Widget-Stack; blockierendesevent::read()ohne Tick; Dungeon-Grid ist Eigenbau, es gibt kein Widget dafür; ratatui 0.30.2 mit MSRV 1.88;KeyEventKind::Press-Filter unter Windows Pflicht. Voller Bericht in research/06.
Not yet specified
- Kampfmechanik im Detail — Initiative, Aktionen pro Runde, Trefferformel, Krit, Flucht. Wartet auf das Effekt-Vokabular (01), weil Angriffe und Fähigkeiten Effekte sind.
- Loot-Tabellen — wie Drops definiert und gewichtet werden, wie
luckeinwirkt. Wartet auf die Typ-Registry (02). - XP-Kurve und Progression — was Level-ups geben, wie Rasse/Klasse mitskalieren. Wartet auf 01.
- Boss-Design — ob Bosse nur Gegner mit besseren Werten sind oder eigene Mechanik brauchen (Phasen, Skripte). Berührt Stufe (c) des Mod-Supports.
- NPC- und Handelsmodell — Warenbestand, Preisbildung über
charisma, Dialogdaten. Wartet auf das Event-System (08). - Inventar-UX — Slots, Gewicht oder Kapazität, Sortierung, Vergleichsansicht. Wartet jetzt auf das Screen-Modell (11), nicht mehr auf 06.
- Mod-Verteilung — wie Spieler an Mods kommen und ob es eine Versionsprüfung gibt. Wartet auf das Manifest-Format (03).
Out of scope
- Story-Modul — kommt später als eigenes Modul, linear statt prozedural, ebenfalls moddbar. Eigene Map, wenn 1.0 steht.
- Party-System — bewusst gegen Solo entschieden; ein Wechsel wäre ein Umbau der Kampfarchitektur, keine Erweiterung.
- Multiplayer
- Grafik jenseits des Terminals