Karte: Vertical Slice bauen (Walking Skeleton) #13

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opened 2026-08-10 13:10:45 +00:00 by RDietermann · 0 comments
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Destination

Ein spielbarer Vertical Slice von InfiniTower, der das Abnahmekriterium aus docs/spec-vertical-slice.md erfüllt:

In einer ununterbrochenen Sitzung von höchstens 60 Minuten auf einem frisch angelegten Spielstand spielt ein Spieler Runs, bis er einen zweiten Card-Slot besitzt und zwischen mindestens zwei Cards wählen kann, startet danach einen weiteren Run und erreicht darin eine höhere Welle als in Run 1; nach einem Neustart des Programms steht derselbe Meta-Stand wieder da.

Die vorige Reise (Karte #1) hat das Was entschieden. Diese Reise baut es.

Was schon feststeht

Nichts davon wird hier neu verhandelt. Es steht im Repo:

  • docs/spec-vertical-slice.md — 15 Features mit Akzeptanzkriterien, plus der Widersprüche-Abschnitt
  • docs/adr/0001 — Balancing-Daten als Rust-Konstanten hinter einer Balance-Resource
  • docs/adr/0002 — Stat-Pipeline: drei Akkumulatoren, drei Modi, Fähigkeiten als Components
  • docs/adr/0003 — Save als TOML via bevy_settings, Feldnamen als Vertrag
  • docs/adr/0004 — Spatial Grid als geteilte Nachbarschafts-Infrastruktur
  • CONTEXT.md — verbindliches Vokabular
  • docs/design/hud-in-run.png — das In-Run-HUD

Widerspricht die Umsetzung einer ADR, wird die ADR geändert — nicht der Code daran vorbeigebaut. Ein solcher Fund gehört als Kommentar an das jeweilige Ticket.

Strategie: Walking Skeleton

Zuerst der dünnste durchgehende Loop — Turm steht, Gegner laufen an, Turm schießt, Turm stirbt, Meta wird gutgeschrieben, Neustart. Alles mit Platzhalterzahlen aus Balance, jedes Feature nur so tief wie nötig. Erst wenn der Loop steht und sich anfühlt, wird verdickt.

Grund: Das Abnahmekriterium ist ein Loop. Wer Feature für Feature in Spec-Reihenfolge baut, schließt ihn erst beim elften und weiß bis dahin nicht, ob er trägt.

Fog

Bewusst noch nicht kartiert: die Verdickungsphase. Wellen-Takt, Stat-Pipeline in voller Tiefe, In-Run-Upgrades und HUD, Save/Load, Cards, Ultimate, Debug-Panel, Meta-Screen. Diese Tickets entstehen, wenn das Skelett steht — was wir dabei lernen, ändert ihren Zuschnitt. Sie jetzt zu schreiben hieße, sie zweimal zu schreiben.

Ebenfalls im Nebel, aus Karte #1 übernommen: die vier freien Zahlen der Kurve, der Name der Meta-Währung, die Zusammensetzung der Card-Liste, MaxHealth mitten im Run, SlowAura, der Meta-Screen.

Kinder

Reisereihenfolge. Blocker als Blocked by:-Zeile im jeweiligen Ticket.

  1. #14 — Projekt-Gerüst, Arena, Kamera, Turm ✅
  2. #15 — balance-Modul und Balance-Resource ✅
  3. #16 — Gegner, Spatial Grid, weiche Separation ✅
  4. #17 — Turm-Dauerfeuer, Projektile, Kollision ← #16
  5. #18 — Turm-HP, Run-Ende, Meta-Gutschrift, Neustart ← #17 — hier schließt sich der Loop

Frontier ohne Blocker: #17.

Wenn #18 zu ist, wird die Verdickungsphase kartiert.

## Destination Ein **spielbarer Vertical Slice** von InfiniTower, der das Abnahmekriterium aus `docs/spec-vertical-slice.md` erfüllt: > In einer ununterbrochenen Sitzung von höchstens 60 Minuten auf einem frisch angelegten Spielstand spielt ein Spieler Runs, bis er einen zweiten Card-Slot besitzt und zwischen mindestens zwei Cards wählen kann, startet danach einen weiteren Run und erreicht darin eine höhere Welle als in Run 1; nach einem Neustart des Programms steht derselbe Meta-Stand wieder da. Die vorige Reise (Karte #1) hat das **Was** entschieden. Diese Reise baut es. ## Was schon feststeht Nichts davon wird hier neu verhandelt. Es steht im Repo: - `docs/spec-vertical-slice.md` — 15 Features mit Akzeptanzkriterien, plus der Widersprüche-Abschnitt - `docs/adr/0001` — Balancing-Daten als Rust-Konstanten hinter einer `Balance`-Resource - `docs/adr/0002` — Stat-Pipeline: drei Akkumulatoren, drei Modi, Fähigkeiten als Components - `docs/adr/0003` — Save als TOML via `bevy_settings`, Feldnamen als Vertrag - `docs/adr/0004` — Spatial Grid als geteilte Nachbarschafts-Infrastruktur - `CONTEXT.md` — verbindliches Vokabular - `docs/design/hud-in-run.png` — das In-Run-HUD Widerspricht die Umsetzung einer ADR, wird **die ADR geändert** — nicht der Code daran vorbeigebaut. Ein solcher Fund gehört als Kommentar an das jeweilige Ticket. ## Strategie: Walking Skeleton Zuerst der **dünnste durchgehende Loop** — Turm steht, Gegner laufen an, Turm schießt, Turm stirbt, Meta wird gutgeschrieben, Neustart. Alles mit Platzhalterzahlen aus `Balance`, jedes Feature nur so tief wie nötig. Erst wenn der Loop steht und sich anfühlt, wird verdickt. Grund: Das Abnahmekriterium *ist* ein Loop. Wer Feature für Feature in Spec-Reihenfolge baut, schließt ihn erst beim elften und weiß bis dahin nicht, ob er trägt. ## Fog Bewusst noch nicht kartiert: **die Verdickungsphase.** Wellen-Takt, Stat-Pipeline in voller Tiefe, In-Run-Upgrades und HUD, Save/Load, Cards, Ultimate, Debug-Panel, Meta-Screen. Diese Tickets entstehen, **wenn das Skelett steht** — was wir dabei lernen, ändert ihren Zuschnitt. Sie jetzt zu schreiben hieße, sie zweimal zu schreiben. Ebenfalls im Nebel, aus Karte #1 übernommen: die vier freien Zahlen der Kurve, der Name der Meta-Währung, die Zusammensetzung der Card-Liste, `MaxHealth` mitten im Run, `SlowAura`, der Meta-Screen. ## Kinder Reisereihenfolge. Blocker als `Blocked by:`-Zeile im jeweiligen Ticket. 1. ~~#14 — Projekt-Gerüst, Arena, Kamera, Turm~~ ✅ 2. ~~#15 — `balance`-Modul und `Balance`-Resource~~ ✅ 3. ~~#16 — Gegner, Spatial Grid, weiche Separation~~ ✅ 4. #17 — Turm-Dauerfeuer, Projektile, Kollision ← #16 5. #18 — Turm-HP, Run-Ende, Meta-Gutschrift, Neustart ← #17 — **hier schließt sich der Loop** Frontier ohne Blocker: **#17**. Wenn #18 zu ist, wird die Verdickungsphase kartiert.
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Reference: RDietermann/InfiniTower#13