S4: Turm-Dauerfeuer, Projektile, Kollision #17

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opened 2026-08-10 13:14:34 +00:00 by RDietermann · 0 comments
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Der Turm schießt selbst — das ist der Idle-Kern. Kein Knopf, keine Eingabe.

Inhalt

  • Zielauswahl über die Grid-Abfrage aus S3, nicht über einen eigenen O(n)-Scan. Der Scan wird einmal gemacht und geteilt; das ist die Bedingung, unter der später auch das Auslöse-System darauf aufsetzt (siehe #12).
  • Feuern mit fester Rate aus Balance, Projektile fliegen geradlinig.
  • Projektil-Kollision über das Grid, nicht naiv — ADR-0004 begründet die Abweichung von der Empfehlung aus #4: bei 10 000 Gegnern und sinkendem AttackInterval wachsen beide Faktoren des Paarprodukts entlang der Schwierigkeitskurve.
  • Treffer ziehen HP ab; bei null despawnt der Gegner und schreibt Coins gut. Kein Pickup-Objekt — Gutschrift beim Tod, sonst entsteht bei tausenden Kills pro Welle ein Entity-Sturm (Cap-Folgen an #1).

Akzeptanz

  • Der Turm feuert ohne jede Eingabe, sobald ein Gegner in Reichweite ist.
  • Ein Treffer entfernt Gegner und Projektil; die Coin-Summe wächst nachvollziehbar mit der Kill-Zahl.
  • Zielauswahl und Kollision benutzen dieselbe Grid-Abfrage; es gibt keinen zweiten Reichweiten-Scan im Frame. Prüfbar an der Systemliste.
  • Bei der geplanten Obergrenze bleibt die Frametime im gemessenen Rahmen. Nachmessen.

Nicht in diesem Ticket: Crit, Multishot, Stat-Modifikatoren, Ultimate, In-Run-Upgrades.

Part of #13 Blocked by: #16 Der Turm schießt selbst — das ist der Idle-Kern. Kein Knopf, keine Eingabe. **Inhalt** - Zielauswahl über die Grid-Abfrage aus S3, nicht über einen eigenen O(n)-Scan. Der Scan wird **einmal** gemacht und geteilt; das ist die Bedingung, unter der später auch das Auslöse-System darauf aufsetzt (siehe #12). - Feuern mit fester Rate aus `Balance`, Projektile fliegen geradlinig. - **Projektil-Kollision über das Grid**, nicht naiv — ADR-0004 begründet die Abweichung von der Empfehlung aus #4: bei 10 000 Gegnern und sinkendem `AttackInterval` wachsen beide Faktoren des Paarprodukts entlang der Schwierigkeitskurve. - Treffer ziehen HP ab; bei null despawnt der Gegner und schreibt **Coins** gut. **Kein Pickup-Objekt** — Gutschrift beim Tod, sonst entsteht bei tausenden Kills pro Welle ein Entity-Sturm (Cap-Folgen an #1). **Akzeptanz** - Der Turm feuert ohne jede Eingabe, sobald ein Gegner in Reichweite ist. - Ein Treffer entfernt Gegner und Projektil; die Coin-Summe wächst nachvollziehbar mit der Kill-Zahl. - Zielauswahl und Kollision benutzen dieselbe Grid-Abfrage; es gibt keinen zweiten Reichweiten-Scan im Frame. Prüfbar an der Systemliste. - Bei der geplanten Obergrenze bleibt die Frametime im gemessenen Rahmen. Nachmessen. **Nicht in diesem Ticket**: Crit, Multishot, Stat-Modifikatoren, Ultimate, In-Run-Upgrades.
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