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InfiniTower/CONTEXT.md

4.4 KiB

CONTEXT

Single-Context-Dokument für InfiniTower. Legt die Begriffe fest, bevor sie in Code und Spec auseinanderlaufen. Siehe docs/agents/domain.md für die Konsum-Regeln (Glossar-Vokabular verbindlich, ADR-Konflikte offen benennen).

Glossar

Begriff Code-Bezeichner Definition
Run Run Ein Durchlauf von Welle 1 bis zum Tod des Turms — die abgrenzende Zeiteinheit für In-Run-Upgrades, die mit dem Run-Ende verfallen.
Welle Wave Ein Zeitabschnitt aus zwei separat getakteten Phasen — Spawn-Phase (Gegner erscheinen) und Cooldown-Phase (keine neuen Spawns, aber Gegner laufen und kämpfen weiter). Die nächste Welle beginnt erst, wenn beide Timer abgelaufen sind, nicht wenn alle Gegner besiegt sind — Gegner können ihre Welle überdauern. Wellen folgen einer einzigen endlosen Schwierigkeitskurve ohne Tiers.
Turm Tower Die einzige spielereigene Einheit, fest in der Mitte der Arena. Schießt selbstständig (idle) auf Gegner; der Spieler wirkt nur über In-Run-Upgrades, Workshop, Cards und die Ultimate auf ihn ein.
Gegner Enemy Eine gegnerische Einheit, die innerhalb einer Welle radial von außen auf den Turm zuläuft.
Coins Coins Die Ressource, die während eines Runs durch besiegte Gegner verdient wird und im Run als Währung dient (u. a. für In-Run-Upgrades) — getrennt von der Ressource, die die permanente Meta-Progression (Workshop) finanziert. Entspricht in seiner Rolle dem Cash des Referenzspiels, nicht dessen gleichnamigem Coins (dort die Meta-Währung) — Namenskollision beim Lesen von Wiki-Material beachten.
In-Run-Upgrade RunUpgrade Ein innerhalb eines Runs aus Coins gekauftes Upgrade des Turms, das mit dem Run-Ende verfällt — im Gegensatz zu den permanenten Workshop-Upgrades.
Workshop Workshop Meta-Progression zwischen Runs: permanente Stat-Upgrades des Turms. Wirkt über Runs hinweg, nicht innerhalb eines einzelnen Runs.
Card Card Meta-Progression-Element neben dem Workshop; Teil der zwischen Runs bestehenden Fortschrittsschicht des Slice. Mechanik über "Meta-Progression" hinaus noch nicht festgelegt (siehe Offen).
Ultimate Ultimate Die eine aktive Fähigkeit im Slice — im Gegensatz zum sonst rein passiven Dauerfeuer des Turms. Ob sie manuell vom Spieler ausgelöst wird oder automatisch nach Idle-Logik feuert, ist offen (siehe Offen, #9). Dient als Muster für spätere weitere Ultimates.
Slice Slice (Branch-Präfix slice/) Der aktuell abgegrenzte Vertical-Slice-Funktionsumfang des Lernprojekts, wie in Issue #1 kartiert. Grenze zwischen "drin" und "raus" siehe Slice-Scope unten.

Slice-Scope

Drin ist ein Turm in der Mitte einer 2D-Arena, der über eine einzige endlose Wellenkurve mit radial anlaufenden Gegnern idle schießt, während der Spieler über In-Run-Upgrades, Workshop, Cards und eine einzelne Ultimate eingreift. Save/Load ist drin, Offline-Progress nicht. Die Umsetzung ist Desktop-nativ mit bevy_sprite und orthographischer Kamera, in Programmer-Art ohne Art-Direction. Raus sind Pfadfindung, Turm-Platzierung und Maze-Building, ebenso Tiers, Labs, Modules und Perks. Raus ist außerdem alles Server-seitige — Guilds, Tournaments, Cloud-Saves, Accounts, IAP — sowie Mobile- und Web-Ports, die erst nach dem Slice folgen.

Wayfinder-Karte

Der vollständige Zuschnitt des Vertical Slice ist in Issue #1 kartiert: MDietermann/InfiniTower#1

Offen

  • Card: Die Karte definiert Cards nur als Teil der Meta-Progression neben dem Workshop, ohne Mechanik (Deck? Einzelauswahl? Drop-Quelle?). Muss vor Umsetzung geklärt werden (voraussichtlich Ticket #8 oder eigenes Spec-Ticket).
  • Card-Währung: Offen ist, ob Cards im Slice eine eigene dritte Währung bekommen oder als Drop verteilt werden (z. B. Boss-Kill, neuer Wellen-Rekord) — im Referenzspiel kosten Cards eine dedizierte Währung (Gems), deren Quellen (Ads, IAP) im Slice entfallen. Hängt mit dem Card-Eintrag zusammen (siehe oben).
  • Meta-Währung: Der Slice hat aktuell keinen benannten Begriff für die Ressource, die den Workshop finanziert (im Referenzspiel trägt diese Ressource den Namen Coins, der bei uns bereits für die In-Run-Währung vergeben ist). Muss geklärt werden, bevor Workshop-Kosten spezifiziert werden.
  • Ultimate-Auslöser: Unklar, ob die Ultimate manuell vom Spieler ausgelöst wird oder automatisch nach Idle-Logik feuert. Klärt Ticket #9; die Antwort berührt das Kern-Gefühl "Idle".