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ADR-0002: Stat- und Modifier-Pipeline
- Status: Angenommen
- Datum: 2026-08-10
- Betrifft: Turm-Stats, Workshop, Cards, In-Run-Upgrades, Ultimate; Datentyp aller Stat-Werte
- Baut auf: ADR-0001 (Balancing-Daten als Rust-Konstanten hinter
Balance)
Kontext
Vier Quellen wirken auf dieselben Turm-Stats: In-Run-Upgrades (verfallen am Run-Ende), Workshop (permanent), Cards (1–5 Slots im Slice) und die Ultimate (Death Wave, zeitlich begrenzt). Ohne feste Stapelregel wird jede neue Quelle zu einer eigenen Sonderregel, und ein Save, der einen berechneten Wert speichert, friert eine Formel ein, die sich noch ändert.
Zwei Randbedingungen aus dem Repo:
- Es gibt genau einen Turm. Ticket #4 hat gemessen: bei 10 000 Gegnern kostet die gesamte Gameplay-Logik 0,114 ms von 16,67 ms; 96–98 % gehen ins Rendering. Eine Stat-Berechnung pro Frame wäre nicht messbar. Performance ist hier also kein Argument.
- Alle Zahlen kommen laut ADR-0001 aus
Res<Balance>. Diese ADR fügt keine Zahlen hinzu, sondern nur die Struktur, in der sie stehen. Auch die Clamp-Grenzen sind Balancing-Werte und leben inBalance.
Geprüft an der Bevy-0.19-Doku (docs.rs, über context7): Components lassen sich zur Laufzeit
über commands.entity(e).insert(..) / .remove::<T>() an- und abheften; RemovedComponents<T>
und die Lifecycle-Hooks on_add/on_insert/on_discard/on_remove existieren, werden hier
aber nicht gebraucht (siehe Entfernungspfad). Change Detection über Res<T>::is_changed()
und Changed<T> ist der Auslöser der Neuberechnung. Resource = weltweit genau einmal,
Component = an eine Entity gebunden und stirbt mit ihr — dieser Unterschied trägt unten die
Run-Grenze.
Entscheidung
1. Drei Akkumulatoren, ein Anwendungsmodus pro Stat
Jeder Stat sammelt drei Akkumulatoren:
| Akkumulator | Einheit | Verknüpfung |
|---|---|---|
flat |
absolute Einheiten des Stats | additiv |
points |
Prozentpunkte (0,15 = +15 pp) | additiv, einmal am Ende geclamped |
mult |
Faktor | multiplikativ |
Jeder Stat trägt zusätzlich ein Bit, seinen Anwendungsmodus:
Direct— der Wert wächst mit dem Bonus:(base + flat) × (1 + clamp(points)) × multInterval— der Wert ist eine Zeitspanne in Sekunden und schrumpft mit dem Bonus:(base + flat) × (1 − clamp(points)) ÷ mult
Der Modus ist eine Eigenschaft des Stats, kein Sonderfall des Modifikators. Damit gibt es drei Akkumulatoren und vier Anwendungsregeln, ohne dass irgendwo eine fünfte Regel entsteht.
Zeitbasierte Stats bleiben Intervalle, keine Raten: Der Spieler liest „12 s Cooldown", nicht
„0,083 Auslösungen/s". Eine Cooldown-Reduktion ist deshalb kein eigener Akkumulator, sondern
points im Interval-Modus.
2. Clamp: summieren, dann einmal begrenzen
clamp(points) ist points.clamp(0.0, cap). Das cap ist ein Balancing-Wert und steht in
Balance.caps, pro Stat einer (Crit Chance, Defense %, jeder Cooldown). Es gibt keinen globalen
Clamp und keinen Default im Code.
Geclamped wird die Summe, genau einmal, nach der Summierung — nie pro Quelle. Folgen, die ausdrücklich gewollt sind:
- Die Reihenfolge der Quellen ist egal; das Ergebnis ist assoziativ und kommutativ.
- Es gibt keine abnehmenden Erträge, sondern eine harte Wand. Liefern drei Quellen je 30 pp
Cooldown-Reduktion bei
cap = 0,60, wirken 60 pp und 30 pp verfallen ersatzlos. - Die ungeclampte Summe bleibt für die Anzeige erhalten (siehe Sichtbarkeitsanforderung). Sie wird nicht persistiert, sondern bei der Neuberechnung nebenher ermittelt.
3. Stat-Tabelle
base kommt immer aus Balance. „Erwartet" nennt die Akkumulatoren, die im Slice tatsächlich
bespielt werden — technisch stehen jedem Stat alle drei offen (die übrigen sind 0 bzw. 1).
| Stat | base |
Modus | Erwartet | Clamp |
|---|---|---|---|---|
Damage |
> 0 | Direct | flat (Workshop, In-Run), mult (Cards) |
— |
AttackInterval |
> 0 | Interval | mult (Workshop, Cards, In-Run) |
— |
Range |
> 0 | Direct | mult |
— |
MaxHealth |
> 0 | Direct | flat (Workshop, In-Run), mult (Cards) |
— |
CritFactor |
> 0 | Direct | mult |
— |
CoinGain |
1,0 | Direct | mult |
— |
CritChance |
0 | Direct | points |
caps.crit_chance |
DefensePercent |
0 | Direct | points |
caps.defense_percent |
HealthRegen |
0 | Direct | flat (Workshop), mult (Cards) |
— |
DefenseFlat |
0 | Direct | flat, mult |
— |
UltimateCooldown |
> 0 | Interval | points |
caps.cooldown_reduction |
WaveCooldown |
> 0 | Interval | points |
caps.wave_cooldown_reduction |
HealthRegen und DefenseFlat sind der Grund für den flachen Akkumulator: Ihre Basis ist 0,
und ein rein multiplikativer Bonus auf 0 bleibt 0. Dasselbe gilt später für Lifesteal und Thorns.
AttackInterval ist der Stat, der die Zuordnung fast gesprengt hätte. „Attack Speed ×1,25"
ist genrenüblich eine Rate, und eine Rate widerspricht der Intervall-Regel. Der
Interval-Modus löst das ohne Sonderregel: Die Karte liefert mult = 1,25, das Intervall wird
geteilt, der Spieler sieht weiterhin „×1,25 Angriffsgeschwindigkeit", und der Schuss-Timer
bekommt direkt eine Dauer. Deshalb heißt der Stat AttackInterval und nicht AttackSpeed.
4. type Stat = f32
Alias, kein Newtype. f32 trägt sieben signifikante Stellen — genug für den Slice. Revisions-Auslöser unten.
5. Nur Quellen werden persistiert
Ein Save enthält niemals einen berechneten Wert: gespeichert werden Workshop-Level, besessene und ausgerüstete Cards mit ihrem Level, die Slot-Zahl und (falls ein Run fortgesetzt wird) die In-Run-Upgrade-Level. Alles andere wird beim Laden neu gerechnet.
Das entkoppelt #7 (Save/Load) vollständig von dieser ADR: Jede Formeländerung wirkt rückwirkend auf bestehende Saves, ohne Migration. Es ist die einzige Festlegung hier, deren spätere Rücknahme wirklich teuer wäre.
6. Herkunft steckt im Ablageort, nicht im Datenmodell
Die Akkumulatoren tragen keine Herkunftsmarkierung. Sie sind ein reiner Cache und werden bei jeder Änderung vollständig aus den Quellen neu gerechnet — nie inkrementell addiert oder subtrahiert. Bei einem Turm und ≤ 5 Slots ist das eine Handvoll Multiplikationen; die einzige Alternative wäre Buchführung über das Rückgängigmachen einzelner Beiträge, und genau die geht schief.
Die Herkunft, die man wirklich braucht, ist die Run-Grenze. Sie wird nicht als Feld ausgedrückt, sondern als Ablageort:
| Lebensdauer | Ablage | Beispiele |
|---|---|---|
| permanent | Resource |
Balance, Workshop, OwnedCards, EquippedCards |
| Run-gebunden | Component an der Turm-Entity |
RunUpgrades, EffectiveStats, Ultimate-Buff, alle Fähigkeits-Components |
Die Turm-Entity wird beim Run-Start gespawnt und beim Run-Ende despawnt. Damit verschwindet
am Run-Ende genau das, was verschwinden muss, ohne dass irgendein Code es aufräumt. Kein
clear(), keine Reset-Liste, die man beim nächsten Feature zu erweitern vergisst.
Für die UI-Frage „woher kommen meine 340 % Damage?" gibt es eine Funktion, die die Neuberechnung mit Zwischenwerten pro Quelle ausführt und das Ergebnis zurückgibt. Sie wird auf Anforderung aufgerufen, nicht im Gameplay-Pfad, und speichert nichts.
7. EffectiveStats wird bei Änderung berechnet — aus Nachvollziehbarkeit
EffectiveStats ist ein Component an der Turm-Entity, kein Resource. Genau ein System
schreibt es, und es läuft, wenn eine Quelle sich geändert hat (is_changed() auf den
Quell-Resources, Changed<..> auf den Quell-Components) — nicht jeden Frame.
Der Grund ist nicht Performance. Jeden Frame zu rechnen wäre bei 0,114 ms Gesamtbudget für die Gameplay-Logik nicht messbar. Der Grund ist, dass es dann genau einen Zeitpunkt gibt, an dem ein Stat sich ändert: ein Breakpoint, eine Log-Zeile, ein Wert, den man ansehen kann. Bei Neuberechnung pro Frame wäre jeder falsche Wert ein Beobachtungsproblem statt eines Fehlers an einer Stelle.
8. Card-Effekte sind ein enum
type Stat = f32;
enum CardEffect {
Modifier { stat: StatKind, kind: ModifierKind, value: Stat },
Ability(AbilityKind),
}
enum ModifierKind { Flat, Points, Mult }
Kein Trait-Object, keine Registry, kein Plugin-Mechanismus. Null externe Autoren, kein
Modding-Ziel (ADR-0001, Slice-Scope). Ein neuer Stat-Modifikator ist eine neue StatKind-Variante
plus eine Zeile in Balance; der Compiler zeigt jede Stelle, die nachziehen muss. Genau das ist
der Nutzen und nicht der Preis.
9. Fähigkeiten sind Components, keine Zahlen
Ein Card-Effekt der Gruppe Ability heftet ein eigenes Component an die Turm-Entity —
DeathRay { duration }, SlowAura { factor } — mit einem eigenen System. Death Ray ist kein
Stat und wird nicht in die Zahlen-Pipeline gepresst. Fähigkeits-Parameter (Dauer, Radius) leben
im Component, nicht in EffectiveStats.
Das fängt auch die Modifikatoren ab, die gar nicht am Turm ansetzen: SlowAura verändert die
Geschwindigkeit von Gegnern. Als Stat wäre das ein Fremdkörper, als Component am Turm, das
das Gegner-Bewegungssystem liest, ist es die naheliegende Form.
Fähigkeits-Components dürfen keinen Zustand tragen, der einen Run überdauern soll. Cooldowns und Timer im Component sind in Ordnung — sie sollen beim Neuaufbau zurückgesetzt werden. „Einmal pro Run"-Zustand gehört in eine Run-gebundene Ablage, die nicht bei jedem Karten-Abgleich neu geschrieben wird.
10. Entfernungspfad für Fähigkeits-Components
Eine nicht entfernte Fähigkeits-Component ist der wahrscheinlichste Bug dieser Architektur: Sie zeigt sich Wochen später als „der Turm hat manchmal noch den Death Ray", und dann ist die Ursache nicht mehr rückverfolgbar. Der Schutz ist strukturell, nicht disziplinarisch:
Ein einziges System sync_tower_abilities ist der einzige Schreiber von
Fähigkeits-Components. Es fügt nirgends an der Stelle ein, an der eine Karte gewechselt wird.
Es läuft mit derselben Änderungserkennung wie die EffectiveStats-Neuberechnung und gleicht ab:
Für jede AbilityKind-Variante wird das Soll (aus den Quellen) mit dem Ist (Has<T> an der
Turm-Entity) verglichen, fehlende Components werden per insert ergänzt, überzählige per
remove::<T>() entfernt. Weil abgeglichen und nicht ereignisweise gepflegt wird, fallen die drei
geforderten Fälle auf denselben Pfad:
- Card-Wechsel im laufenden Run —
EquippedCardsändert sich → Abgleich läuft → die Component der abgelegten Karte wird perremove::<T>()entfernt, die der neuen eingefügt. Das ist der einzige Fall, in dem überhaupt jemand entfernt. - Run-Ende — die Turm-Entity wird despawnt. Es gibt nichts zu entfernen; die Components verschwinden mit der Entity. Deshalb steht in Punkt 6, dass alles Run-gebundene an der Turm-Entity hängt.
- Laden eines Saves — der Save enthält nur Quellen (Punkt 5). Laden heißt: Quellen setzen, Turm frisch spawnen, Abgleich einmal vor dem ersten Gameplay-Frame laufen lassen. Eine übriggebliebene Component kann es nicht geben, weil die Entity gerade erst entstanden ist.
Dazu eine debug_assert-Prüfung am Ende des Abgleichs: Die Menge der Fähigkeits-Components an
der Turm-Entity ist gleich der aus den Quellen abgeleiteten Menge. Bei einem Turm kostet das
nichts und verwandelt den späten, unauffälligen Bug in einen sofortigen Abbruch.
Bevys Lifecycle-Hooks und RemovedComponents werden dafür ausdrücklich nicht verwendet: Ein
Abgleich, der das Soll kennt, braucht keine Benachrichtigung darüber, was gerade passiert ist.
11. Sichtbarkeitsanforderung an jeden neuen Modifikator
Ein Modifikator, dessen Wirkung der Spieler nicht spürt, hat versagt — und keine technische Prüfung zeigt das an. Der Compiler akzeptiert einen Bonus, der gegen einen Clamp läuft, und ein Test, der die Formel prüft, ist grün.
Verbindlich für jeden neuen Modifikator, vor dem Merge:
- Der Autor nennt eine Fortschritts-Stelle, an der der Modifikator wirken soll (Welle, Workshop- Stand, Card-Level).
- Er notiert den betroffenen
EffectiveStats-Wert vor und nach dem Modifikator an dieser Stelle — mit der ungeclampten Summe, falls ein Clamp beteiligt ist. - Er nennt die beobachtbare Folge in einer Größe, die die Run-Telemetrie aus ADR-0001 ohnehin erfasst: Zeit bis Welle N, DPS-Verlauf, Coins pro Minute, überlebte Welle. Die Änderung muss dort über der Streuung zwischen zwei Läufen liegen.
- Läuft der Modifikator an der genannten Stelle in einen Clamp, ist er abgelehnt — nicht dokumentiert, nicht mit einem Hinweis versehen: abgelehnt oder umskaliert. Ein Bonus, der ersatzlos verfällt, ist im Spiel nicht von einem fehlenden Bonus zu unterscheiden.
Punkt 3 ist die einzige Anforderung, die sich nicht am Schreibtisch erfüllen lässt, und deshalb die einzige, die wirkt.
Durchgerechnetes Beispiel
Alle Zahlen sind Platzhalter. Die echten Werte entscheidet Ticket #8. Hier zählt der Rechenweg, nicht das Ergebnis.
Damage (Modus Direct), Basis 10, Workshop-Level 12 zu +1,20 je Level, zwei Cards:
| Schritt | Rechnung | Wert |
|---|---|---|
Basis aus Balance |
— | 10,00 |
flat = Workshop Damage Lv 12 × 1,20 |
10,00 + 14,40 | 24,40 |
points = 0 (keine Quelle liefert pp auf Damage) |
24,40 × (1 + 0,00) | 24,40 |
mult = Card „Damage" Lv 3 (×2,40) × Card „Berserker" Lv 5 (×1,30) = 3,12 |
24,40 × 3,12 | 76,13 |
Ein In-Run-Upgrade „+15 pp Damage" (hypothetisch, ohne Clamp auf diesem Stat) ergäbe
24,40 × 1,15 × 3,12 = 87,55 — die Prozentpunkte greifen vor den Multiplikatoren, nicht
danach.
Health Regen (Basis 0), zeigt, wozu der flache Akkumulator da ist:
(0 + 4,00 Workshop) × 1,60 (Card Lv 2) = 6,40 HP/s.
Ohne flachen Akkumulator: 0 × 1,60 = 0. Die Karte wäre wirkungslos.
Ultimate-Cooldown (Modus Interval), Basis 60 s, caps.cooldown_reduction = 0,60:
Workshop −8 pp und Card −30 pp ergeben 38 pp → 60 × (1 − 0,38) = 37,2 s.
Kommt eine dritte Quelle mit −30 pp dazu, ist die Summe 68 pp, geclamped auf 60 pp →
60 × 0,40 = 24,0 s. Von den 30 pp der dritten Quelle wirken nur 22, die restlichen 8 verfallen
ersatzlos — eine vierte Quelle wäre komplett wirkungslos. Genau das lehnt die
Sichtbarkeitsanforderung ab.
Verworfene Alternativen
- Nur additiv oder nur multiplikativ. Rein additiv verpufft im Endgame, rein multiplikativ lässt Stats mit Basis 0 (Health Regen, später Lifesteal, Thorns) unerreichbar. Beide Formen scheitern an je einer Hälfte der Stat-Tabelle.
- Additiv innerhalb einer Quelle, multiplikativ zwischen Quellen (die Frage aus dem Ticket). Klingt ordentlich, koppelt aber die Rechenregel an die Herkunft: Dieselbe Karte wirkt anders, je nachdem, ob ein Workshop-Upgrade denselben Stat trifft. Die drei Akkumulatoren erreichen dasselbe Verhalten, ohne dass ein Modifikator wissen muss, wer sonst noch am Stat hängt.
- Modifikatoren als Liste mit Herkunft, Entfernen durch Subtraktion. Braucht eine stabile Identität pro Modifikator, Buchführung beim Run-Ende und ist gegen Rundungsdrift bei f32 nicht robust. Vollständige Neuberechnung kostet bei einem Turm nichts und hat keinen dieser Fehler.
- Card-Effekte als Trait-Objects oder Registry. Kauft Erweiterbarkeit ohne externe Autoren. Der Preis ist der Verlust der Vollständigkeitsprüfung durch den Compiler — genau die Prüfung, die einen vergessenen Stat sichtbar macht.
- Fähigkeiten als Stat-Werte (z. B. „Death-Ray-Stärke" als Zahl in
EffectiveStats). Zwingt jede Fähigkeit in eine Skalarform, die sie nicht hat, und lässtEffectiveStatsum Felder wachsen, die kein Gameplay-System liest. EffectiveStatsalsResource. Funktioniert bei einem Turm, verliert aber die Kopplung an die Entity-Lebensdauer — und damit den kostenlosen Reset am Run-Ende, der in Punkt 10 die Bug-Klasse verhindert.
Offene Punkte, die diese ADR nicht entscheidet
MaxHealthist der einzige Stat mit einem veränderlichen Ist-Wert daneben. SteigtMaxHealthmitten im Run, muss entschieden werden, ob die aktuelle HP mitwächst, den Anteil behält oder unverändert bleibt. Das ist keine Frage der Pipeline, sondern des Health-Systems; es ist hier nur festgehalten, damit es nicht zwischen den Tickets verschwindet.- Bedingte Modifikatoren („nur gegen Bosse", „skaliert mit erlittenem Schaden" wie
Berserker). Im Slice gibt es keinen; taucht einer auf, ist er entweder eine
Abilityoder er bricht die Zwei-Gruppen-Teilung desenum(siehe Revisions-Auslöser 3).
Konsequenzen
Positiv
- Ein Save enthält keine Formel. Balancing- und Formeländerungen wirken rückwirkend, ohne Migration.
- Das Run-Ende braucht keinen Aufräum-Code, den man beim nächsten Feature erweitern müsste.
- Ein neuer Stat oder Modifikator erzeugt Compile-Fehler an genau den Stellen, die nachziehen müssen.
- Die Stapelregel ist reihenfolgeunabhängig; es gibt keine „richtige" Sortierung von Quellen.
Negativ
- Der Clamp ist eine harte Wand. Ohne die Sichtbarkeitsanforderung entstehen wirkungslose Modifikatoren, die niemandem auffallen. Die Prüfung ist manuell und damit die schwächste Stelle dieser ADR.
- Vollständige Neuberechnung skaliert nicht auf viele Turm-artige Entities mit vielen Quellen. Bei einem Turm ist das irrelevant, und die Alternative wäre die Buchführung, die oben verworfen wurde.
- Ein neuer Effekt, der weder Stat-Modifikator noch Fähigkeit ist, erzwingt eine Änderung am
enumund an jedemmatch. Das ist beabsichtigt, aber es ist Arbeit. - Die Ablageregel „Run-gebunden = Component an der Turm-Entity" ist eine Konvention. Sie hält
nur, solange sie eingehalten wird; ein Run-Zustand, der versehentlich als
Resourcelandet, überlebt den Run und bringt genau den Bug zurück, den Punkt 10 verhindern soll.
Revisions-Auslöser
- Zahlentyp: Ein Stat-Wert im Spiel überschreitet 10⁶, oder eine Anzeige rundet
sichtbar (zwei Läufe mit gleichem Stand zeigen unterschiedliche letzte Stellen). Dann wird
type Statneu entschieden — f64 zuerst, Big-Number-Semantik nur, wenn f64 auch reißt. - Mehrere Turm-artige Entities: Sobald mehr als eine Entity
EffectiveStatsträgt, ist die Änderungserkennung pro Entity zu prüfen — global geänderte Quellen müssten dann alle betreffen, entity-eigene nur eine. - Dritte Effektgruppe: Ein Card-Effekt, der weder als
Modifiernoch alsAbilityausdrückbar ist, kippt die Zwei-Gruppen-Teilung. Ein Fall reicht; es ist keine Frage der Häufigkeit. - Clamp-Druck: Wenn an der vorgesehenen Fortschritts-Stelle mehr als eine Quelle je Stat regelmäßig am Clamp anschlägt, ist nicht der Modifikator falsch, sondern das Prozent-Budget — dann wird die harte Wand gegen abnehmende Erträge neu bewertet.