feat(kampf): verbindliche Gegner-Ansage und Zielcursor
Am Zugende legt jeder Gegner fest, was er im naechsten Zug tut; der Kampf-Screen zeigt es unter dem Lebensbalken. Verbindlich statt Vorschau, denn nur so entsteht ein Fenster: Wer dem Gegner zwischen Ansage und Ausfuehrung die Ausdauer nimmt, kostet ihn den Zug. Zielwahl bekommt einen eigenen Cursor, Tab schaltet zwischen Gegner- und Faehigkeitsliste um — dieselbe Bedienung wie im Laden. Die Ziffern springen nur noch aufs Ziel, ausgeloest wird mit Enter.
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@@ -259,3 +259,28 @@ verschieben, wenn später jemand die Liste wieder füllt.
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Damit ist die Regel dieses Tickets vollständig: Die Reihenfolge steht vor dem Zug fest, *und* sie
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endet, sobald ihre Grundlage weg ist.
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### Nachtrag — die Ansage (Taktik-Ebene, nach M4)
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Der Zugablauf bekommt einen **siebten Schritt**: Am Ende jedes Zuges legt jeder lebende Gegner fest,
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was er im nächsten tun wird. Ausgewertet wird dieselbe `ai`-Liste nach derselben Regel — erster
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passender *und verfügbarer* Eintrag —, nur eine Runde früher. Das Ergebnis steht als `intent` am
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`Creature` und wird im Kampf-Screen unter dem Lebensbalken angezeigt.
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**Verbindlich, nicht als Vorschau.** Der Gegner führt genau das aus, was dasteht. Die Alternative wäre
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gewesen, die `ai`-Liste bei jedem Bild neu auszuwerten und das Ergebnis als Vermutung anzuzeigen — das
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hätte keinen Zustand gekostet, aber auch keine Taktik erzeugt: Eine Anzeige, die sich mit der Lage
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mitdreht, sagt nur, was *jetzt* gälte, und ist genau dann falsch, wenn der Spieler etwas unternimmt.
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Der Gewinn liegt im **Fenster zwischen Ansage und Ausführung**. Vor dem Ausführen wird `ability_block`
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erneut geprüft; schlägt es an, verliert der Gegner den Zug (`„X kommt nicht dazu — Nicht genug
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Ausdauer."`). Damit wird jede Wirkung auf Ausdauer, Abklingzeit oder Bedingung zu einem *Konter*, und
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die Sperrgründe, die Ticket 14 ohnehin schon berechnet, bekommen einen zweiten Nutzen.
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Eine Ansage wird beim Ausführen verbraucht (`take`). Wer ohne Ansage an die Reihe kommt, tut nichts —
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das trifft nur Gegner, die mitten im Zug auftauchen, und die stehen ohnehin nicht in der
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Initiativreihenfolge dieses Zuges. **Ein** Ansagepunkt, kein zweiter beim Kampfbeginn.
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Ausdrücklich **nicht** dazugekommen ist ein Ziel an der Ansage: Die `ai` greift ausschließlich den
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Helden an, `intent` trägt deshalb nur die Fähigkeits-ID. Ein Zielfeld käme mit dem ersten Gegner, der
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seine Verbündeten heilt.
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