feat(kampf): verbindliche Gegner-Ansage und Zielcursor
Am Zugende legt jeder Gegner fest, was er im naechsten Zug tut; der Kampf-Screen zeigt es unter dem Lebensbalken. Verbindlich statt Vorschau, denn nur so entsteht ein Fenster: Wer dem Gegner zwischen Ansage und Ausfuehrung die Ausdauer nimmt, kostet ihn den Zug. Zielwahl bekommt einen eigenen Cursor, Tab schaltet zwischen Gegner- und Faehigkeitsliste um — dieselbe Bedienung wie im Laden. Die Ziffern springen nur noch aufs Ziel, ausgeloest wird mit Enter.
This commit is contained in:
13
CONTEXT.md
13
CONTEXT.md
@@ -14,6 +14,19 @@ Auslesen des Ziels eingesammelt.
|
||||
Gegner werden in der [Registry](#registry) `[[creatures]]` definiert — mit Grundwerten, Tags,
|
||||
Fähigkeiten und einer geordneten `ai`-Liste, deren erster passender und verfügbarer Eintrag gewinnt.
|
||||
|
||||
## Ansage
|
||||
|
||||
Was ein [Wesen](#wesen) im nächsten [Zug](#zug) tun wird — eine [Fähigkeits](#fähigkeit)-ID, am Ende
|
||||
des vorigen Zuges aus der `ai`-Liste bestimmt und im Kampf sichtbar.
|
||||
|
||||
Sie ist **verbindlich**: Der Gegner führt genau das aus, was dasteht. Eine Vorschau, die sich mit der
|
||||
Lage mitdreht, wäre genau dann falsch, wenn der Spieler etwas unternimmt — und damit als Grundlage
|
||||
einer Entscheidung wertlos.
|
||||
|
||||
Verbindlich heißt zugleich **störbar**: Vor dem Ausführen wird erneut geprüft, ob die Fähigkeit
|
||||
verfügbar ist. Wer dem Gegner dazwischen die Ausdauer nimmt oder die [Bedingung](#bedingung) kippt,
|
||||
kostet ihn den Zug. Das Fenster zwischen Ansage und Ausführung ist der taktische Griff.
|
||||
|
||||
## Attribut
|
||||
|
||||
Eine benannte, veränderbare Größe an einem [Wesen](#wesen). Der Katalog ist fest und wird von der Engine
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user