fix(bogen): vorgemerkte Punkte beim Abschicken verbrauchen

Nach Enter stand unspent_points auf 0, waehrend der Screen den Punkt noch
vorgemerkt hielt — die Anzeige rechnete 0 - 1 auf u32 und stuerzte ab.

Der Screen leert sein Feld, waehrend er das Kommando uebergibt, dazu
saturating_sub an den zwei Lesestellen: unspent_points kann sich auch
unter dem offenen Screen aendern.

Erster UI-Test des Projekts. handle_key ist ohne Terminal aufrufbar, und
sobald ein Screen Zustand haelt, ist die Naht zum Spielzustand eine
Fehlerquelle wie jede andere.
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@@ -219,7 +219,9 @@ impl Screen {
}
Screen::CharacterSheet { pick, pending } => {
let offen = game.unspent_points - pending.iter().sum::<u32>();
// `saturating_sub`, weil `unspent_points` sich unter dem
// offenen Screen aendern kann — ein Aufstieg im selben Zug.
let offen = game.unspent_points.saturating_sub(pending.iter().sum::<u32>());
match key {
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*pick = pick.saturating_sub(1);
@@ -239,14 +241,19 @@ impl Screen {
}
// **Alle** Punkte in einem Kommando und damit in einem Zug
// (Ticket 15).
KeyCode::Enter => Response::Command(Command::AssignPoints(
Attribute::ASSIGNABLE
KeyCode::Enter => {
let punkte = Attribute::ASSIGNABLE
.iter()
.zip(pending.iter())
.filter(|(_, n)| **n > 0)
.map(|(a, n)| (*a, *n))
.collect(),
)),
.collect();
// **Vorgemerktes wird beim Abschicken verbraucht.** Ohne
// das behaelt der Screen Punkte, die das Spiel schon
// abgezogen hat — und rechnet `0 - 1` auf `u32`.
*pending = [0; 5];
Response::Command(Command::AssignPoints(punkte))
}
KeyCode::Esc | KeyCode::Char('c' | 'q') => Response::Pop,
_ => Response::None,
}
@@ -341,3 +348,44 @@ impl Screen {
}
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::data::load_mods;
use crate::game::{Creature, Rng};
fn spiel() -> (Game, Registries) {
let (reg, _) = load_mods().expect("core muss laden");
let game = Game::new(Creature::new("Test"), &reg, Rng::new(1)).expect("Etage 1");
(game, reg)
}
/// Gefunden im Spiel: Nach dem Abschicken stand `unspent_points` auf 0,
/// waehrend der Screen den Punkt noch vorgemerkt hielt — `0 - 1` auf `u32`.
/// Der erste Test, der **Screen-Zustand gegen Spielzustand** prueft; die
/// Trennung aus Ticket 11 macht genau diese Naht zur Fehlerquelle.
#[test]
fn vorgemerkte_punkte_werden_beim_abschicken_verbraucht() {
let (mut game, reg) = spiel();
game.unspent_points = 1;
let mut screen = Screen::sheet();
screen.handle_key(KeyCode::Char('+'), &game, &reg);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 1, "der Punkt ist vorgemerkt");
let antwort = screen.handle_key(KeyCode::Enter, &game, &reg);
let Response::Command(cmd) = antwort else { panic!("Enter muss abschicken") };
assert!(matches!(game.execute(cmd, &reg), crate::game::Outcome::TurnPassed));
assert_eq!(game.unspent_points, 0);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 0, "und im Screen nicht mehr vorgemerkt");
// Der Zustand, der abgestuerzt ist: kein offener Punkt, keine Vormerkung.
screen.handle_key(KeyCode::Char('+'), &game, &reg);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 0, "ohne offene Punkte laesst sich nichts vormerken");
}
}