fix(bogen): vorgemerkte Punkte beim Abschicken verbrauchen

Nach Enter stand unspent_points auf 0, waehrend der Screen den Punkt noch
vorgemerkt hielt — die Anzeige rechnete 0 - 1 auf u32 und stuerzte ab.

Der Screen leert sein Feld, waehrend er das Kommando uebergibt, dazu
saturating_sub an den zwei Lesestellen: unspent_points kann sich auch
unter dem offenen Screen aendern.

Erster UI-Test des Projekts. handle_key ist ohne Terminal aufrufbar, und
sobald ein Screen Zustand haelt, ist die Naht zum Spielzustand eine
Fehlerquelle wie jede andere.
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2026-08-12 21:20:02 +02:00
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@@ -272,3 +272,21 @@ vorbeigeht, testet den Spielablauf nicht.
**Immer mitgebaut**, nicht hinter `cfg(debug_assertions)`. Das wäre ein `#[cfg]` an der Variante *und*
an jedem `match` darüber — für ein Spiel, das niemand ausliefert. Ein `#[cfg]` reicht später nach,
wenn es je einen Release-Build gibt.
### Befund aus M5 — die Naht zwischen Screen-Zustand und Spielzustand
Ticket 11 trennt sauber: Ein Screen fasst `Game` nicht an, er gibt ein `Command` zurück. Der
Charakterbogen hält seit M5 aber selbst Zustand — die **vorgemerkten** Punkte, die erst mit `Enter`
abgeschickt werden. Beim Abschicken zieht das Spiel sie ab, der Screen behielt sie: `unspent_points`
stand auf 0, `pending` auf 1, und die Anzeige rechnete `0 - 1` auf `u32`. Absturz.
Das ist keine Schwäche der Trennung, sondern ihr Preis: Wer Zustand doppelt hält, muss sagen, wann er
abgeglichen wird. Die Antwort hier ist die einfachste mögliche — **vorgemerkt wird beim Abschicken
verbraucht**, der Screen leert sein Feld, während er das Kommando übergibt. Dazu `saturating_sub` an
den zwei Lesestellen, weil `unspent_points` sich auch unter dem offenen Screen ändern kann (ein
Aufstieg im selben Zug).
Dabei ist der **erste UI-Test** des Projekts entstanden. Bis M5 war `ui/` ungetestet, weil dort
angeblich nur Anzeige liegt — der Absturz zeigt, dass das nicht stimmt: Sobald ein Screen Zustand hält,
ist die Naht zum Spielzustand eine Fehlerquelle wie jede andere. `handle_key` ist ohne Terminal
aufrufbar, der Test kostet zwanzig Zeilen.

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@@ -132,7 +132,7 @@ die Tickets zurückgetragen:
Der Zugablauf aus **14** hat damit einen siebten Schritt, `Creature` ein Feld `intent`, und die
Sperrgründe, die `ability_block` ohnehin berechnete, haben einen zweiten Nutzen bekommen.
**M5 — Progression** (`feat/m5-progression`, 64 Tests)
**M5 — Progression** (`feat/m5-progression`, 65 Tests)
| Zusage | Aus | Befund |
|---|---|---|
@@ -146,6 +146,11 @@ Sperrgründe, die `ability_block` ohnehin berechnete, haben einen zweiten Nutzen
| Lebensstand folgt dem Zuwachs an **zwei** Stellen | 15 | **es ist eine** — der Aufstieg ändert `max_health` gar nicht |
| `luck` = eine Chance auf einen Zusatzzug, auf jeder Tabelle | 16 | **bestätigt**, wirkt dreifach aus einer Formel |
Ein fünfter kam beim Spielen dazu: **11** — der Charakterbogen hält seit M5 selbst Zustand (die
vorgemerkten Punkte). Beim Abschicken zog das Spiel sie ab, der Screen behielt sie, und die Anzeige
rechnete `0 - 1` auf `u32`. Daraus der **erste UI-Test** des Projekts: Sobald ein Screen Zustand hält,
ist die Naht zum Spielzustand eine Fehlerquelle wie jede andere.
Vier Befunde nachgetragen: **15** (`strength` und `constitution` las niemand — zwei der fünf
Wahlmöglichkeiten taten nichts), **15** (von den zwei Zuwachs-Stellen ist eine beweisbar ein No-op),
**14/16** (`Rng::chance(0.0)` verbrauchte eine Zahl und verschob den Zufallsstrom — derselbe Seed

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@@ -578,7 +578,7 @@ fn draw_sheet(frame: &mut Frame, area: Rect, app: &App, pick: usize, pending: &[
let mut lines = Vec::new();
// Erfahrung und Punkte stehen an `Game`, nicht am `Creature` (Ticket 15).
let offen = app.game.unspent_points - pending.iter().sum::<u32>();
let offen = app.game.unspent_points.saturating_sub(pending.iter().sum::<u32>());
lines.push(Line::from(format!(
"Erfahrung {}/{}",
app.game.current_exp,

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@@ -219,7 +219,9 @@ impl Screen {
}
Screen::CharacterSheet { pick, pending } => {
let offen = game.unspent_points - pending.iter().sum::<u32>();
// `saturating_sub`, weil `unspent_points` sich unter dem
// offenen Screen aendern kann — ein Aufstieg im selben Zug.
let offen = game.unspent_points.saturating_sub(pending.iter().sum::<u32>());
match key {
KeyCode::Up | KeyCode::Char('k') => {
*pick = pick.saturating_sub(1);
@@ -239,14 +241,19 @@ impl Screen {
}
// **Alle** Punkte in einem Kommando und damit in einem Zug
// (Ticket 15).
KeyCode::Enter => Response::Command(Command::AssignPoints(
Attribute::ASSIGNABLE
KeyCode::Enter => {
let punkte = Attribute::ASSIGNABLE
.iter()
.zip(pending.iter())
.filter(|(_, n)| **n > 0)
.map(|(a, n)| (*a, *n))
.collect(),
)),
.collect();
// **Vorgemerktes wird beim Abschicken verbraucht.** Ohne
// das behaelt der Screen Punkte, die das Spiel schon
// abgezogen hat — und rechnet `0 - 1` auf `u32`.
*pending = [0; 5];
Response::Command(Command::AssignPoints(punkte))
}
KeyCode::Esc | KeyCode::Char('c' | 'q') => Response::Pop,
_ => Response::None,
}
@@ -341,3 +348,44 @@ impl Screen {
}
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::data::load_mods;
use crate::game::{Creature, Rng};
fn spiel() -> (Game, Registries) {
let (reg, _) = load_mods().expect("core muss laden");
let game = Game::new(Creature::new("Test"), &reg, Rng::new(1)).expect("Etage 1");
(game, reg)
}
/// Gefunden im Spiel: Nach dem Abschicken stand `unspent_points` auf 0,
/// waehrend der Screen den Punkt noch vorgemerkt hielt — `0 - 1` auf `u32`.
/// Der erste Test, der **Screen-Zustand gegen Spielzustand** prueft; die
/// Trennung aus Ticket 11 macht genau diese Naht zur Fehlerquelle.
#[test]
fn vorgemerkte_punkte_werden_beim_abschicken_verbraucht() {
let (mut game, reg) = spiel();
game.unspent_points = 1;
let mut screen = Screen::sheet();
screen.handle_key(KeyCode::Char('+'), &game, &reg);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 1, "der Punkt ist vorgemerkt");
let antwort = screen.handle_key(KeyCode::Enter, &game, &reg);
let Response::Command(cmd) = antwort else { panic!("Enter muss abschicken") };
assert!(matches!(game.execute(cmd, &reg), crate::game::Outcome::TurnPassed));
assert_eq!(game.unspent_points, 0);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 0, "und im Screen nicht mehr vorgemerkt");
// Der Zustand, der abgestuerzt ist: kein offener Punkt, keine Vormerkung.
screen.handle_key(KeyCode::Char('+'), &game, &reg);
let Screen::CharacterSheet { pending, .. } = &screen else { panic!("falscher Screen") };
assert_eq!(pending[0], 0, "ohne offene Punkte laesst sich nichts vormerken");
}
}