Vierzehnte Registry: NPCs sind keine Wesen — kein Kampfzustand, keine
Initiative, keine Attribute. Ihre Antwortliste ist flach; was erst nach
einer Antwort erscheint, ist eine Option mit einer Bedingung.
- open_shop als elfte Aktion (game/ setzt eine Absicht, die UI schiebt)
- Talk/Choose/Buy/Sell, Talk wirkt auf das eigene Feld wie PickUp
- Preisspanne statt Goldkonto beim Haendler, Charisma in der Preisfunktion
- Warenkorb einmal bei der Etagenerzeugung gezogen
- Stapelregel aus Ticket 07 endlich gebaut: 50-120 Gold war 120 Eintraege
- Dialog- und Shop-Screen, NPC-Symbol im Grid
- data/: [[loot_tables]] und [[affixes]] als Registries; LootEntry mit
guaranteed, nothing, table-in-table, count und affixes
- game/loot.rs: EINE Ziehmaschinerie fuer Gegenstaende und Affixe,
Tiefendeckel gegen wechselseitigen Bezug
- PickUp zieht erst beim Aufheben (Ticket 16) — moeglich nur, weil alle
Haufen dasselbe Symbol zeigen
- UseItem/Equip/Unequip/Drop, Inventar-Screen als Registry-Schleife
- Affixe im Attributpfad, in der Resistenz und in der Trigger-Suche;
item_label stellt Affixnamen voran, item_price multipliziert Faktoren
- Room haelt eine loot_table (nicht je Haufen eine), Prefab-loot
ueberschreibt die Etagentabelle
53 Tests. Offen aus M4: Handel.