26 lines
1.2 KiB
Markdown
26 lines
1.2 KiB
Markdown
# 15 — Progression und Level-up
|
|
|
|
Type: grilling
|
|
Status: open
|
|
Blocked by: 02
|
|
|
|
## Question
|
|
|
|
Was passiert beim Aufstieg, und wie sieht die Kurve aus?
|
|
|
|
`Player` hat bereits `current_exp` und `next_level_exp`, `Stats::level_up()` deckelt bei 50. Der
|
|
Attributkatalog aus 01 steht. Offen ist, was ein Level überhaupt gibt:
|
|
|
|
- **Was gewährt ein Aufstieg?** Feste Modifikatoren aus der Klasse, frei verteilbare Attributpunkte,
|
|
oder beides? Freie Punkte heißen Zuweisungs-UI und die Gefahr, sich den Charakter zu verbauen.
|
|
- **Ist die Kurve Daten oder Formel?** Eine Tabelle je Level in TOML (moddbar, explizit) oder eine
|
|
Formel mit Parametern (kompakt, weniger schraubbar)?
|
|
- **Bleibt die Obergrenze bei 50**, wenn 1.0 aus fünf Etagen besteht? Passt das zusammen?
|
|
- **Woher kommt Erfahrung?** Nur Tötungen, auch Quests, auch erstmaliges Betreten einer Etage?
|
|
- **Skaliert Rasse oder Klasse mit?** „+2 Konstitution je Level" ist ein Modifikator mit Level-Bezug —
|
|
kann das Vokabular aus 01 das ausdrücken, oder braucht es dafür etwas Neues?
|
|
- **Werden Leben und Ausdauer beim Aufstieg aufgefüllt?** Das ist eine Balancing-Entscheidung mit
|
|
Folgen für die Etagen-Länge.
|
|
|
|
Ergebnis: Aufstiegsregel, Kurvenform (Daten oder Formel), Erfahrungsquellen und die Obergrenze.
|