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# Glossar
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Kanonische Begriffe für rustkeep. Nur Sprache, keine Implementierung.
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## Attribut
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Eine benannte, veränderbare Größe an einem Wesen. Der Katalog ist fest und wird von der Engine
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vorgegeben — er umfasst die Grundwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Glück,
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Leben, Ausdauer, Level) *und* die abgeleiteten Kampfgrößen (Schaden, Rüstung, Trefferchance,
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Kritische Chance, Kritischer Faktor, Shop-Preis, Tragfähigkeit).
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Ein Attribut ist kein Inhalt, den ein Mod anlegt: Ein Modifikator auf ein Attribut, das keine
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Spiellogik ausliest, hätte keine Wirkung. Der Katalog darf wachsen — aber durch die Engine,
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nicht durch eine TOML-Datei.
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## Modifikator
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Eine Umrechnung eines [Attributs](#attribut), die gilt, solange eine Bedingung erfüllt ist.
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Er wird nie ausgeführt, sondern beim Auslesen des Attributs aufsummiert. Quellen sind Rasse,
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Klasse, ausgerüstete Gegenstände und befristete Zustände.
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Beispiele: „Zwerg: +2 Konstitution", „Eisenschwert: +5 Schaden", „Segen: +10 % Kritische Chance".
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## Aktion
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Eine einmalige Zustandsänderung. Sie feuert, wirkt, ist vorbei. Quellen sind Angriffe,
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Verbrauchsgegenstände, Questbelohnungen und Fallen.
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Beispiele: „12 Schaden zufügen", „20 Leben heilen", „50 Gold geben", „Gift anwenden".
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Eine Aktion kann einen befristeten [Modifikator](#modifikator) erzeugen — so hängen die beiden
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Begriffe zusammen, ohne dasselbe zu sein.
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## Zustand
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Der veränderliche Istwert eines Wesens — aktuelles Leben, aktuelle Ausdauer, getragene Gegenstände,
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aktive befristete [Modifikatoren](#modifikator). Kein [Attribut](#attribut) und nicht von
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Modifikatoren umrechenbar: Ein Modifikator wirkt auf `max_health`, eine [Aktion](#aktion) ändert den
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Lebensstand. Die Trennung muss scharf bleiben, sonst heilt ein Ring beim Anlegen.
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## Schadenstyp
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Eine von sieben festen Kennzeichnungen, wie Schaden gemindert wird: `fire`, `ice`, `poison`, `shock`,
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`holy`, `slash`, `blunt`. Engine-Vokabular ohne Namensraum. Zu jedem Typ gehört eine Resistenz, und
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Resistenz ist der *einzige* Minderungsmechanismus — Rüstung ist Kurzschreibweise für Resistenz gegen
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`slash` und `blunt`, kein eigenes Konzept.
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Der Schadenstyp `poison` ist **nicht** der Modifikator `core:poisoned` („Vergiftet"). Der Typ sagt,
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wie gemindert wird; der Modifikator ist ein Zustand, der über Züge tickt.
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## Tag
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Eine freie, namespaced Kennzeichnung an einem Wesen (`core:undead`, `meinmod:aquatisch`). Reiner
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Inhalt: Die Engine kennt keine Tags, sie vergleicht nur Zeichenketten. Grundlage für Bedingungen
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wie „+5 Schaden gegen Untote". Gegenpol zum [Attribut](#attribut) — der Doppelpunkt zeigt dem Modder,
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auf welcher Seite er steht.
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## Zug
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Die einzige Zeiteinheit des Spiels. Ein Feld weitergehen ist ein Zug, eine Kampfaktion ist ein Zug.
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Es gibt keine getrennte Kampfrunden-Uhr: Befristete [Modifikatoren](#modifikator) ticken auch beim
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Erkunden, damit „ich warte den Debuff draußen ab" eine Entscheidung mit Kosten bleibt.
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## Effekt
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**Kein kanonischer Begriff.** Wird umgangssprachlich für [Modifikator](#modifikator) *und*
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[Aktion](#aktion) benutzt; in Code, TOML und Doku ist stattdessen immer der genaue Begriff zu
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verwenden. Das Wort überlebt nur noch in „Effekt-Vokabular" als Sammelname für beide zusammen.
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