Files
rustkeep/.scratch/rustkeep-1.0/issues/04-fehlerstrategie.md

1.0 KiB

04 — Fehlerstrategie für kaputte Mods

Type: grilling Status: open Blocked by: 03

Question

Was passiert, wenn ein Mod kaputt ist — und wie sieht das im Rust-Code aus?

Explizites Rust-Lernticket. Heute macht items.rs::parse() ein panic! mit Backtrace; bei Mod-Support ist fehlerhaftes TOML der Normalfall, nicht der Ausnahmefall. Zu klären:

  • Welche Fehlerklassen gibt es? TOML-Syntax kaputt, Pflichtfeld fehlt, unbekannte Typ-ID, Abhängigkeit nicht installiert, ID-Kollision ohne Override-Absicht.
  • Welche davon sind hart (Start abbrechen) und welche weich (Mod überspringen, Rest laden, warnen)?
  • Wie erreicht die Meldung den Spieler — vor dem TUI-Start auf stderr, oder als Bildschirm im TUI? Braucht es ein Mod-Log?
  • Rust-seitig: eigener Fehlertyp mit thiserror, oder anyhow mit Kontext, oder handgeschriebenes enum LoadError? Wo endet die Result-Kette?
  • Wie kommt die Herkunft in die Meldung — Datei, Zeile, Mod-ID?

Ergebnis: Fehlerklassifikation, Reaktion je Klasse, und die gewählte Rust-Fehlerbehandlung mit Begründung.