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rustkeep/mods/core/npcs.toml
MDietermann 37b5820c5b feat(quests): Quests als Trigger mit Zaehler
Eine Quest IST ein Trigger mit count = N — kein zweiter Mechanismus.
Gezaehlt wird erst ab start_quest, erledigte bleiben mit done = true
stehen, und die Belohnung darf die naechste starten: das ist die Kette.

- fuenfzehnte Registry, Trigger per serde(flatten) eingebettet
- give_item als Aktion, damit eine Belohnung mehr als Erfahrung zahlt
- QuestLog auf q, Fortschritt im Speicherstand, unbekannte IDs verworfen
- eine Funktion entscheidet fuer alle Traeger, wann ein Trigger feuert

Befund: Die Ordnungszahlen im Aktionskatalog widersprechen sich — vier
Tickets zaehlten je vom eigenen Stand. Sie sind raus, CONTEXT.md fuehrt
die Liste.
2026-08-13 07:43:46 +02:00

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TOML

# NPCs — die vierzehnte Registry (M4).
#
# Ein NPC ist kein Wesen: Er hat keine Attribute, keine Initiative und keinen
# Kampfzustand. Ihn in `creatures` zu pressen hiesse, jedem Gegner ein leeres
# `options`-Feld und jedem Haendler leere Grundwerte zu geben.
#
# Die Antwortliste ist FLACH, kein Knotengraph: Was erst nach einer Antwort
# erscheint, ist eine Option mit einer Bedingung. Ein Graph braeuchte Knoten-IDs,
# einen Zeiger auf den aktuellen Knoten im Speicherstand und eine Kreispruefung
# beim Laden — fuer einen Haendler mit vier Saetzen.
[[npcs]]
id = "blacksmith"
name = "Borin"
symbol = "B"
color = "yellow"
greeting = "Stahl kostet. Rede oder kauf."
shop = "core:blacksmith_stock"
options = [
{ text = "Zeig mir deine Waren.", actions = [ { action = "open_shop" } ] },
{ text = "Was gibt es hier unten?" },
{ text = "Hast du Arbeit für mich?",
actions = [ { action = "start_quest", quest = "core:rattenplage" } ] },
# Bedingte Option statt eines zweiten Dialogknotens — genau der Fall, fuer
# den der Knotengraph angeblich noetig waere.
{ text = "Diese Knochenklinge — kennst du sie?",
condition = [ { check = "has_item", item = "core:bone_blade" } ] },
{ text = "Nichts weiter." },
]