Grilling: Card-Mechanik und ihre Währung #11

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opened 2026-08-10 10:39:01 +00:00 by RDietermann · 1 comment
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Part of #1
Blocked by: #3

Cards sind eine der zwei Meta-Achsen im Slice, aber kein Ticket besitzt bisher ihre Mechanik. Drei unabhängige Befunde aus #2 und #3 zeigen, dass das keine Detailfrage ist:

  1. Cards sind im Referenzspiel auch Fähigkeiten-Freischaltungen, nicht nur Stat-Boosts — Death Ray, Nuke, Second Wind, Demon Mode, Energy Shield, Plasma Cannon. Bei genau einer Ultimate im Slice sind Cards damit der einzige Hebel für Build-Vielfalt.
  2. Die Card-Kosten des Originals sind Gacha, kein Level-Preis: jede Kopie kostet pauschal 20 Gems, die Stufe verlangt 1/2/5/8/12/20/32 Kopien. Übernehmen wir das ungeprüft, bauen wir versehentlich ein Sammelsystem.
  3. Die Gem-Quelle des Originals gibt es bei uns nicht. Gems kommen dort aus Ads, IAP und Dailies — alles out of scope. Cards brauchen also entweder eine dritte Währung oder eine ganz andere Verteilung.

Der Kern

  • Woher kommen Cards? Kauf aus einer dritten Währung, oder Drop aus Fortschritt (Boss-Kill, neuer Wellen-Rekord)? Der Drop-Weg spart eine Währung und eine Shop-UI und gibt der Card-Achse trotzdem eine eigene, nicht mit dem Workshop konkurrierende Quelle. Eine gemeinsame Währung mit dem Workshop scheidet aus: beide Achsen konkurrieren dann linear um denselben Topf, und niemand kauft Cards, bis der Workshop ausgereizt ist — das Original verhindert das ausschließlich über Nicht-Fungibilität, nicht über Preise.
  • Was ist eine Card mechanisch? Passiver Dauer-Effekt im Run, oder auslösbar? Fest ausgerüstet vor dem Run, oder im Run wechselbar?
  • Wie viele Slots, und ist die Slot-Zahl selbst Progression? Im Original stehen 22 Slots 31 Karten gegenüber — das Kartensystem ist strukturell ein Loadout-Zwang, man kann nie alles gleichzeitig tragen. Wollen wir diesen Zwang im Slice?
  • Seltenheiten ja/nein, und wenn ja, wie viele Stufen?

Verknüpfung

Klärt zugleich zwei Einträge unter ## Offen in CONTEXT.md (Card-Mechanik, Card-Währung) und einen Fog-Eintrag der Karte. Berührt #9: wenn Cards Fähigkeiten freischalten, verschiebt sich, was die eine Ultimate überhaupt beweisen muss.

Fertig, wenn Quelle, Wirkform, Slot-Modell und Seltenheitsfrage beantwortet sind und in die Spec (#10) wandern können.

Part of #1 Blocked by: #3 Cards sind eine der zwei Meta-Achsen im Slice, aber kein Ticket besitzt bisher ihre Mechanik. Drei unabhängige Befunde aus #2 und #3 zeigen, dass das keine Detailfrage ist: 1. **Cards sind im Referenzspiel auch Fähigkeiten-Freischaltungen**, nicht nur Stat-Boosts — Death Ray, Nuke, Second Wind, Demon Mode, Energy Shield, Plasma Cannon. Bei genau *einer* Ultimate im Slice sind Cards damit der einzige Hebel für Build-Vielfalt. 2. **Die Card-Kosten des Originals sind Gacha**, kein Level-Preis: jede Kopie kostet pauschal 20 Gems, die Stufe verlangt 1/2/5/8/12/20/32 Kopien. Übernehmen wir das ungeprüft, bauen wir versehentlich ein Sammelsystem. 3. **Die Gem-Quelle des Originals gibt es bei uns nicht.** Gems kommen dort aus Ads, IAP und Dailies — alles out of scope. Cards brauchen also entweder eine dritte Währung oder eine ganz andere Verteilung. ## Der Kern - **Woher kommen Cards?** Kauf aus einer dritten Währung, oder Drop aus Fortschritt (Boss-Kill, neuer Wellen-Rekord)? Der Drop-Weg spart eine Währung und eine Shop-UI und gibt der Card-Achse trotzdem eine eigene, nicht mit dem Workshop konkurrierende Quelle. Eine gemeinsame Währung mit dem Workshop scheidet aus: beide Achsen konkurrieren dann linear um denselben Topf, und niemand kauft Cards, bis der Workshop ausgereizt ist — das Original verhindert das ausschließlich über Nicht-Fungibilität, nicht über Preise. - **Was ist eine Card mechanisch?** Passiver Dauer-Effekt im Run, oder auslösbar? Fest ausgerüstet vor dem Run, oder im Run wechselbar? - **Wie viele Slots**, und ist die Slot-Zahl selbst Progression? Im Original stehen 22 Slots 31 Karten gegenüber — das Kartensystem ist strukturell ein **Loadout-Zwang**, man kann nie alles gleichzeitig tragen. Wollen wir diesen Zwang im Slice? - **Seltenheiten ja/nein**, und wenn ja, wie viele Stufen? ## Verknüpfung Klärt zugleich zwei Einträge unter `## Offen` in `CONTEXT.md` (Card-Mechanik, Card-Währung) und einen Fog-Eintrag der Karte. Berührt #9: wenn Cards Fähigkeiten freischalten, verschiebt sich, was die eine Ultimate überhaupt beweisen muss. **Fertig, wenn** Quelle, Wirkform, Slot-Modell und Seltenheitsfrage beantwortet sind und in die Spec (#10) wandern können.
RDietermann added the wayfinder:grilling label 2026-08-10 10:39:01 +00:00
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Entschieden.

Frage Entscheidung
Quelle Drop aus Fortschritt — Boss-Kill oder neuer Wellen-Rekord. Keine dritte Währung, kein Shop.
Wirkung Auch Fähigkeiten, nicht nur Stat-Modifikatoren.
Trigger Automatisch, dieselbe Regel wie die Ultimate (#9).
Slots Start bei 1, wächst auf 5. Die Slot-Zahl ist selbst Progression.
Seltenheiten Drei: Common / Rare / Epic.

Was daraus folgt

Die Währungsfrage ist damit erledigt. Der Slice braucht zwei Währungen, nicht drei: die In-Run-Währung (Coins) und die Meta-Währung für den Workshop. Cards werden verteilt, nicht gekauft. Der entsprechende Eintrag unter ## Offen in CONTEXT.md kann geschlossen werden; der Eintrag Meta-Währung (die hat noch keinen Namen) bleibt.

Ein Trigger-Mechanismus für alles. Ultimate und Card-Fähigkeiten feuern nach derselben Regel. Das ist eine echte Vereinfachung im Code — ein Auslöse-System, nicht zwei — und sie muss in #6 mitgedacht werden: die Pipeline stapelt nicht nur Zahlen, sie muss auch Verhalten aus Cards aufnehmen können.

Zwei Randbedingungen aus den Abweichungen

Beide Entscheidungen weichen von der schlankeren Variante ab. Sie sind tragfähig, erzeugen aber je eine Bedingung, die #8 und #10 einhalten müssen:

  1. Slots starten bei 1. Cards sind bei nur einer Ultimate der Haupthebel für Build-Vielfalt — mit einem Slot gibt es in den ersten Runs faktisch keine. Damit der Slice das Card-System überhaupt zeigt, muss Slot 2 früh fallen: innerhalb der ersten paar Runs, nicht als Fernziel. Die Slot-Kurve ist damit keine freie Balancing-Größe mehr, sondern an das Abnahmekriterium des Slice gebunden — ein Spieler muss innerhalb einer Sitzung erleben, dass er zwischen Cards wählen kann.
  2. Drei Seltenheitsstufen. Bei wenigen Cards im Slice sitzt die Epic-Stufe sonst leer und die Wahrscheinlichkeitstabelle beschreibt einen fast leeren Topf. Als Untergrenze: mindestens zwei Epics, sonst ist die Stufe eine Behauptung statt einer Mechanik. Die Fähigkeiten-Cards sind die natürlichen Kandidaten dafür.

Offen für die Spec (#10)

Wie viele Cards insgesamt, ihre konkrete Wirkung, die Drop-Wahrscheinlichkeiten je Stufe, und die Slot-Kurve. Das sind Zahlen und Inhalte, keine Mechanik — sie gehören zu #8 und #10.

**Entschieden.** | Frage | Entscheidung | |---|---| | Quelle | **Drop aus Fortschritt** — Boss-Kill oder neuer Wellen-Rekord. Keine dritte Währung, kein Shop. | | Wirkung | **Auch Fähigkeiten**, nicht nur Stat-Modifikatoren. | | Trigger | **Automatisch**, dieselbe Regel wie die Ultimate (#9). | | Slots | **Start bei 1, wächst auf 5.** Die Slot-Zahl ist selbst Progression. | | Seltenheiten | **Drei: Common / Rare / Epic.** | ## Was daraus folgt **Die Währungsfrage ist damit erledigt.** Der Slice braucht **zwei** Währungen, nicht drei: die In-Run-Währung (`Coins`) und die Meta-Währung für den Workshop. Cards werden verteilt, nicht gekauft. Der entsprechende Eintrag unter `## Offen` in `CONTEXT.md` kann geschlossen werden; der Eintrag *Meta-Währung* (die hat noch keinen Namen) bleibt. **Ein Trigger-Mechanismus für alles.** Ultimate und Card-Fähigkeiten feuern nach derselben Regel. Das ist eine echte Vereinfachung im Code — ein Auslöse-System, nicht zwei — und sie muss in #6 mitgedacht werden: die Pipeline stapelt nicht nur Zahlen, sie muss auch **Verhalten** aus Cards aufnehmen können. ## Zwei Randbedingungen aus den Abweichungen Beide Entscheidungen weichen von der schlankeren Variante ab. Sie sind tragfähig, erzeugen aber je eine Bedingung, die #8 und #10 einhalten müssen: 1. **Slots starten bei 1.** Cards sind bei nur einer Ultimate der Haupthebel für Build-Vielfalt — mit einem Slot gibt es in den ersten Runs faktisch keine. Damit der Slice das Card-System überhaupt zeigt, muss **Slot 2 früh fallen**: innerhalb der ersten paar Runs, nicht als Fernziel. Die Slot-Kurve ist damit keine freie Balancing-Größe mehr, sondern an das Abnahmekriterium des Slice gebunden — ein Spieler muss innerhalb einer Sitzung erleben, dass er zwischen Cards wählen kann. 2. **Drei Seltenheitsstufen.** Bei wenigen Cards im Slice sitzt die Epic-Stufe sonst leer und die Wahrscheinlichkeitstabelle beschreibt einen fast leeren Topf. Als Untergrenze: **mindestens zwei Epics**, sonst ist die Stufe eine Behauptung statt einer Mechanik. Die Fähigkeiten-Cards sind die natürlichen Kandidaten dafür. ## Offen für die Spec (#10) Wie viele Cards insgesamt, ihre konkrete Wirkung, die Drop-Wahrscheinlichkeiten je Stufe, und die Slot-Kurve. Das sind Zahlen und Inhalte, keine Mechanik — sie gehören zu #8 und #10.
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