Genre-Kalibrierung: Wiki auswerten #3
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Part of #1
Das Wiki als Kalibrierung auswerten, nicht als Spezifikation. Wir wollen Größenordnungen, keine Formeln zum Abschreiben.
Fragen
Ergebnis: ein Kurzbericht als Kommentar in diesem Ticket. Zahlen als Größenordnung, jeweils mit einem Satz, was wir davon übernehmen und was nicht.
Fertig, wenn die ADR- und Grilling-Tickets darauf aufbauen können, ohne selbst nochmal ins Wiki zu müssen.
Kalibrierungs-Bericht
1. Gegner-Archetypen
Vier Kategorien: Normal, Elite, Fleet, Boss.
Normal — Basic, Fast, Range, Tank, Protector. Tank tauscht Tempo gegen HP, Range kämpft auf Distanz, Protector ist Aura-Support: erzwingt Ziel-Priorisierung, indem Gegner in seiner Reichweite nicht one-shot sterben und 60 % weniger Schaden nehmen (max. 8 gleichzeitig). Die für Fast gefundene Angabe („50 % speed and 5x health") widerspricht dem erwarteten Tempo/HP-Tradeoff und ist unzuverlässig.
Elite — Vampire, Ray, Scatter; 1–2 Spawns pro Welle, alle immun gegen Orbs, Death Ray, Shockwave und Black Hole. Vampire zieht laufend Turm-HP ab und umgeht Wall/Shield, Ray telegraphiert einen starken Strahl, Scatter teilt sich beim Tod in Kopien. Einführung über eine quadratische Rampe: 1/4/9/16/25/36/49/64/81/100 %.
Fleet — Schwarm, ~10–14 pro Gruppe. Angriffsrate wächst bis Welle 4000; für einen Slice irrelevant.
Boss — alle 10 Wellen, 20× HP eines Basic bei 30 % Tempo.
Für unseren Slice: drei bis vier Archetypen entlang der Achsen Tempo/HP-Tradeoff, Fernkampf und einer Sondermechanik, die Ziel-Priorisierung erzwingt (Splitter oder Schutz-Aura). Die Elite-Immunitätsmatrix ist eine Anti-Cheese-Mechanik gegen ein Fähigkeiten-Arsenal, das wir gar nicht haben — fällt weg. Fleet fällt weg. Als Boss reicht ein einzelner schwerer, langsamer Meilenstein-Gegner.
2. Stat-Kategorien des Turms
Drei Tabs: Attack (tragend: Damage, Attack Speed; Detail: Crit Chance, Crit Factor, Range), Defense (tragend: Health, Defense %/Absolute; Detail: Health Regen, Wall als separater HP-Pool; Defense % hart gedeckelt bei 98 %, wirkt vor Defense Absolute), Utility (keine Kampf-Stats, sondern Chance auf kostenlose Upgrade-Drops nach einer Welle — ein Ökonomie-Multiplikator).
Für unseren Slice: Die Drei-Kategorien-Struktur übernehmen. Zuerst Damage, Attack Speed, Health, Defense; Crit als optionale Erweiterung. Utility stark vereinfachen — das RNG-Drop-System hängt im Original an Labs und Perks, die bei uns im Nebel bleiben. Wall als zweiter HP-Pool erstmal weglassen.
3. Upgrade-Kurven
Das Muster ist linear pro Level über sehr viele Level (79–1800), kombiniert mit harten Softcaps (Crit Chance 80 %, Defense % 98 %) und echten Diminishing Returns bei Range. Zur Kostenformel wurde nichts Belastbares gefunden — nur „Kosten steigen mit jedem Level" plus die Anekdote, frühe Kern-Upgrades kosteten ~40 Mio. Coins. Cards laufen umgekehrt: wenige Level (max. 7), Kosten verdoppeln sich grob pro Stufe (20 → 40 Gems).
Für unseren Slice: Das Muster „viele kleine additive Schritte plus harter Softcap" übernehmen, aber mit 20–50 statt 200���1800 Leveln. Die Kostenkurve entwerfen wir ohnehin selbst — es gibt keine Vorlage.
4. Wellen-Skalierung
Jede Welle hat zwei Timer-Phasen (Spawn-Fenster, dann Cooldown); die nächste startet erst, wenn beide abgelaufen sind. Das Original strukturiert endlose Progression über 21 Tiers: Welle 100 im aktuellen Tier schaltet den nächsten frei (300 ab Tier 16), der Wellenzähler springt zurück auf eine höhere Basis-Schwierigkeit.
Klar belegt ist nur das Boss-Verhältnis (20× HP, 30 % Tempo) und die quadratische Elite-Rampe. Für das HP-Wachstum pro Welle existiert keine öffentliche Formel — mehrere gezielte Suchen ergaben übereinstimmend, dass der Wert nicht dokumentiert und durch Lab-Entscheidungen der Spieler ohnehin variabel ist. Eine schwache Sekundärquelle sagt nur qualitativ „exponentiell, spürbar ab Welle 10–15".
Für unseren Slice: Zwei-Phasen-Wellenstruktur und weiche Einführungsrampe für neue Gegnertypen übernehmen. Das Tier-System nicht — wir haben uns bewusst für eine einzige durchgehende Kurve entschieden. Der Wachstumsfaktor pro Welle ist damit kein Kalibrierungswert, sondern ein Design-Freiheitsgrad und gehört vollständig zu #8.
5. Cards
Drei Seltenheitsstufen: Common 80 %, Rare 17 %, Epic 3 %. Sind alle Commons maxed, fallen sie aus dem Pool und Rare springt auf 97 % — Pool-Exhaustion als Pity-Mechanismus. Max. Level 7 pro Karte, danach verlässt sie den Ziehpool. Kosten verdoppeln sich grob pro Stufe (20 → 40 Gems, Stufe 2 braucht 3 Kopien). Slots: bis 22 über Gems (~58.400 gesamt), bis 28 über einen separaten Tech-Tree.
Der wichtigste Punkt: Cards sind im Original nicht nur Stat-Boosts, sondern auch Ability-Unlocks — Death Ray, Plasma Cannons, Extra Orb, Energy Shield. Sie sind Stat-System und Fähigkeiten-System in einem.
Für unseren Slice: Zwei bis drei Seltenheitsstufen übernehmen, ebenso das Prinzip Card-als-Ability-Unlock — bei nur einer Ultimate sind Cards der einzige Hebel für Build-Vielfalt. Slot-Ökonomie und Pity-System weglassen; drei bis fünf Slots mit gewichtetem Zufall reichen.
Was das für die Reise bedeutet
Quellen
Über Websuche erfasst, direkter Abruf durchgängig
402:/wiki/Enemies · Elite_Enemies · Fleet_Enemies · Workshop_Upgrades · Workshop_Enhancement · Attack_Speed · Attack_Upgrades · Critical_Hits · Defense_Percent · Wall · Health · Tiers · Cards · Common_cards · Card_Masteries · Gameplay · Death_Wave · Beginner_Guide · Tier-Specific_GuideNicht abrufbar:
the-tower-idle-tower-defense.fandom.com(jede Unterseite),game-vault.net-Mirror,en.namu.wiki,tower-hub.com.Geschlossen. Zwei Durchgänge: erst gegen Suchmaschinen-Snippets (Wiki nicht abrufbar,
402), dann gegen den von Hand zusammengetragenen Primärtext indocs/WikiData.md. Die zweite Runde hat vier Befunde der ersten gekippt — Boss-HP war in Wahrheit ein Fleet-Wert, die Card-Kosten sind Gacha statt Preiskurve, die Elite-Rampe läuft über 17 000 statt 10 Wellen, und Death Ray / Orbs / Shockwave sind gar keine Ultimates.Die zwei verbliebenen Lücken sind geprüft und werden nicht mehr verfolgt: das Wiki dokumentiert weder die HP-/Schadens-Skalierungsformel pro Welle noch die Workshop-Kurven (Level-Zahlen, Kosten, Softcaps). Vom Nutzer im Browser gegengeprüft — es gibt keine
Game Mechanics-,Enemy Scaling- oderDamage Calculation-Seite. Damit sind beide Werte Design-Freiheitsgrad, nicht fehlender Beleg. Das ist ein Ergebnis, kein offener Rest: #8 muss die Kurve entwerfen, nicht ableiten.Was das Ticket geliefert hat, steht in den Kommentaren oben; die abgeleiteten Entscheidungen und Architektur-Folgen in #1, die Zielgrößen für die Kurve in #8.