Genre-Kalibrierung: Wiki auswerten #3

Closed
opened 2026-08-10 07:58:31 +00:00 by RDietermann · 2 comments
Owner

Part of #1

Das Wiki als Kalibrierung auswerten, nicht als Spezifikation. Wir wollen Größenordnungen, keine Formeln zum Abschreiben.

Fragen

  • Welche Gegner-Archetypen gibt es, und was unterscheidet sie mechanisch (Tempo, HP, Verhalten, Sonderfähigkeiten)?
  • Welche Stat-Kategorien trägt der Turm (Attack, Defense, Utility), und welche davon spürt man im Slice?
  • Wie sehen die Upgrade-Kurven aus — Kosten- und Wirkungswachstum pro Level, wo flacht es ab?
  • Wie skalieren Wellen (HP, Anzahl, Tempo) über einen Run?
  • Wie funktionieren Cards: Ziehen, Seltenheit, Slots, Wirkung?

Ergebnis: ein Kurzbericht als Kommentar in diesem Ticket. Zahlen als Größenordnung, jeweils mit einem Satz, was wir davon übernehmen und was nicht.

Fertig, wenn die ADR- und Grilling-Tickets darauf aufbauen können, ohne selbst nochmal ins Wiki zu müssen.

Part of #1 Das [Wiki](https://the-tower-idle-tower-defense.fandom.com/wiki/The_Tower_-_Idle_Tower_Defense_Wiki) als **Kalibrierung** auswerten, nicht als Spezifikation. Wir wollen Größenordnungen, keine Formeln zum Abschreiben. **Fragen** - Welche Gegner-Archetypen gibt es, und was unterscheidet sie mechanisch (Tempo, HP, Verhalten, Sonderfähigkeiten)? - Welche Stat-Kategorien trägt der Turm (Attack, Defense, Utility), und welche davon spürt man im Slice? - Wie sehen die Upgrade-Kurven aus — Kosten- und Wirkungswachstum pro Level, wo flacht es ab? - Wie skalieren Wellen (HP, Anzahl, Tempo) über einen Run? - Wie funktionieren Cards: Ziehen, Seltenheit, Slots, Wirkung? **Ergebnis**: ein Kurzbericht als Kommentar in diesem Ticket. Zahlen als Größenordnung, jeweils mit einem Satz, was wir davon übernehmen und was nicht. **Fertig, wenn** die ADR- und Grilling-Tickets darauf aufbauen können, ohne selbst nochmal ins Wiki zu müssen.
RDietermann added the wayfinder:research label 2026-08-10 07:58:31 +00:00
RDietermann self-assigned this 2026-08-10 08:17:26 +00:00
Author
Owner

Kalibrierungs-Bericht

Belastbarkeit — bitte zuerst lesen. Das Fandom-Wiki ist aus dieser Umgebung nicht abrufbar: jede Unterseite antwortet mit HTTP 402, Mirrors mit Timeout/403/502. Gegengeprüft, es liegt nicht am Agenten. Alle Zahlen unten stammen aus Websuche-Snippets, nicht aus eigenem Lesen des Primärtexts. Sie sind intern konsistent und plausibel, taugen aber als Größenordnung, nicht als Beleg. Wer eine Zahl als Fundament für eine Entscheidung braucht, prüft sie vorher von Hand im Browser nach.

1. Gegner-Archetypen

Vier Kategorien: Normal, Elite, Fleet, Boss.

Normal — Basic, Fast, Range, Tank, Protector. Tank tauscht Tempo gegen HP, Range kämpft auf Distanz, Protector ist Aura-Support: erzwingt Ziel-Priorisierung, indem Gegner in seiner Reichweite nicht one-shot sterben und 60 % weniger Schaden nehmen (max. 8 gleichzeitig). Die für Fast gefundene Angabe („50 % speed and 5x health") widerspricht dem erwarteten Tempo/HP-Tradeoff und ist unzuverlässig.

Elite — Vampire, Ray, Scatter; 1–2 Spawns pro Welle, alle immun gegen Orbs, Death Ray, Shockwave und Black Hole. Vampire zieht laufend Turm-HP ab und umgeht Wall/Shield, Ray telegraphiert einen starken Strahl, Scatter teilt sich beim Tod in Kopien. Einführung über eine quadratische Rampe: 1/4/9/16/25/36/49/64/81/100 %.

Fleet — Schwarm, ~10–14 pro Gruppe. Angriffsrate wächst bis Welle 4000; für einen Slice irrelevant.

Boss — alle 10 Wellen, 20× HP eines Basic bei 30 % Tempo.

Für unseren Slice: drei bis vier Archetypen entlang der Achsen Tempo/HP-Tradeoff, Fernkampf und einer Sondermechanik, die Ziel-Priorisierung erzwingt (Splitter oder Schutz-Aura). Die Elite-Immunitätsmatrix ist eine Anti-Cheese-Mechanik gegen ein Fähigkeiten-Arsenal, das wir gar nicht haben — fällt weg. Fleet fällt weg. Als Boss reicht ein einzelner schwerer, langsamer Meilenstein-Gegner.

2. Stat-Kategorien des Turms

Drei Tabs: Attack (tragend: Damage, Attack Speed; Detail: Crit Chance, Crit Factor, Range), Defense (tragend: Health, Defense %/Absolute; Detail: Health Regen, Wall als separater HP-Pool; Defense % hart gedeckelt bei 98 %, wirkt vor Defense Absolute), Utility (keine Kampf-Stats, sondern Chance auf kostenlose Upgrade-Drops nach einer Welle — ein Ökonomie-Multiplikator).

Für unseren Slice: Die Drei-Kategorien-Struktur übernehmen. Zuerst Damage, Attack Speed, Health, Defense; Crit als optionale Erweiterung. Utility stark vereinfachen — das RNG-Drop-System hängt im Original an Labs und Perks, die bei uns im Nebel bleiben. Wall als zweiter HP-Pool erstmal weglassen.

3. Upgrade-Kurven

Stat Level Basis Schritt/Level Max
Critical Chance 79 — +1 %/Lvl 80 % (Hard Cap)
Critical Factor 150 1,2× +0,1/Lvl 16,2×
Damage 200 100 % +10 %/Lvl 2100 %
Range 200 0 % schrumpfend bis Lvl 70, dann +0,0002 %/Lvl 5,9 %
Wall (% Turm-HP) 1800 20 % +0,1 %/Lvl 200 %

Das Muster ist linear pro Level über sehr viele Level (79–1800), kombiniert mit harten Softcaps (Crit Chance 80 %, Defense % 98 %) und echten Diminishing Returns bei Range. Zur Kostenformel wurde nichts Belastbares gefunden — nur „Kosten steigen mit jedem Level" plus die Anekdote, frühe Kern-Upgrades kosteten ~40 Mio. Coins. Cards laufen umgekehrt: wenige Level (max. 7), Kosten verdoppeln sich grob pro Stufe (20 → 40 Gems).

Für unseren Slice: Das Muster „viele kleine additive Schritte plus harter Softcap" übernehmen, aber mit 20–50 statt 200���1800 Leveln. Die Kostenkurve entwerfen wir ohnehin selbst — es gibt keine Vorlage.

4. Wellen-Skalierung

Jede Welle hat zwei Timer-Phasen (Spawn-Fenster, dann Cooldown); die nächste startet erst, wenn beide abgelaufen sind. Das Original strukturiert endlose Progression über 21 Tiers: Welle 100 im aktuellen Tier schaltet den nächsten frei (300 ab Tier 16), der Wellenzähler springt zurück auf eine höhere Basis-Schwierigkeit.

Klar belegt ist nur das Boss-Verhältnis (20× HP, 30 % Tempo) und die quadratische Elite-Rampe. Für das HP-Wachstum pro Welle existiert keine öffentliche Formel — mehrere gezielte Suchen ergaben übereinstimmend, dass der Wert nicht dokumentiert und durch Lab-Entscheidungen der Spieler ohnehin variabel ist. Eine schwache Sekundärquelle sagt nur qualitativ „exponentiell, spürbar ab Welle 10–15".

Für unseren Slice: Zwei-Phasen-Wellenstruktur und weiche Einführungsrampe für neue Gegnertypen übernehmen. Das Tier-System nicht — wir haben uns bewusst für eine einzige durchgehende Kurve entschieden. Der Wachstumsfaktor pro Welle ist damit kein Kalibrierungswert, sondern ein Design-Freiheitsgrad und gehört vollständig zu #8.

5. Cards

Drei Seltenheitsstufen: Common 80 %, Rare 17 %, Epic 3 %. Sind alle Commons maxed, fallen sie aus dem Pool und Rare springt auf 97 % — Pool-Exhaustion als Pity-Mechanismus. Max. Level 7 pro Karte, danach verlässt sie den Ziehpool. Kosten verdoppeln sich grob pro Stufe (20 → 40 Gems, Stufe 2 braucht 3 Kopien). Slots: bis 22 über Gems (~58.400 gesamt), bis 28 über einen separaten Tech-Tree.

Der wichtigste Punkt: Cards sind im Original nicht nur Stat-Boosts, sondern auch Ability-Unlocks — Death Ray, Plasma Cannons, Extra Orb, Energy Shield. Sie sind Stat-System und Fähigkeiten-System in einem.

Für unseren Slice: Zwei bis drei Seltenheitsstufen übernehmen, ebenso das Prinzip Card-als-Ability-Unlock — bei nur einer Ultimate sind Cards der einzige Hebel für Build-Vielfalt. Slot-Ökonomie und Pity-System weglassen; drei bis fünf Slots mit gewichtetem Zufall reichen.

Was das für die Reise bedeutet

  • #8 (Wellen-/Economy-Kurve) bekommt von hier keine Zahlen, nur die Bestätigung, dass es keine gibt. Die Kurve ist zu entwerfen, nicht abzuleiten.
  • #9 (Ultimate-Auswahl) sollte im Licht von Punkt 5 entschieden werden: Cards liefern im Original die Fähigkeiten-Vielfalt, die Ultimate ist nur eine davon.
  • Unsere Entscheidung „endlose Kurve ohne Tiers" ist eine bewusste Abweichung vom Kernmuster des Originals, nicht bloß eine Vereinfachung. Das Original löst Langzeit-Progression strukturell über Tier-Resets.
  • Die Card-Mechanik hat in der Karte kein eigenes Ticket, ist aber laut Punkt 5 eine der größeren Design-Fragen.

Quellen

Über Websuche erfasst, direkter Abruf durchgängig 402:
/wiki/ Enemies · Elite_Enemies · Fleet_Enemies · Workshop_Upgrades · Workshop_Enhancement · Attack_Speed · Attack_Upgrades · Critical_Hits · Defense_Percent · Wall · Health · Tiers · Cards · Common_cards · Card_Masteries · Gameplay · Death_Wave · Beginner_Guide · Tier-Specific_Guide

Nicht abrufbar: the-tower-idle-tower-defense.fandom.com (jede Unterseite), game-vault.net-Mirror, en.namu.wiki, tower-hub.com.

## Kalibrierungs-Bericht > **Belastbarkeit — bitte zuerst lesen.** Das Fandom-Wiki ist aus dieser Umgebung **nicht abrufbar**: jede Unterseite antwortet mit `HTTP 402`, Mirrors mit Timeout/403/502. Gegengeprüft, es liegt nicht am Agenten. Alle Zahlen unten stammen aus Websuche-Snippets, **nicht aus eigenem Lesen des Primärtexts**. Sie sind intern konsistent und plausibel, taugen aber als **Größenordnung**, nicht als Beleg. Wer eine Zahl als Fundament für eine Entscheidung braucht, prüft sie vorher von Hand im Browser nach. ### 1. Gegner-Archetypen Vier Kategorien: **Normal**, **Elite**, **Fleet**, **Boss**. **Normal** — Basic, Fast, Range, Tank, Protector. Tank tauscht Tempo gegen HP, Range kämpft auf Distanz, Protector ist Aura-Support: erzwingt Ziel-Priorisierung, indem Gegner in seiner Reichweite nicht one-shot sterben und 60 % weniger Schaden nehmen (max. 8 gleichzeitig). Die für *Fast* gefundene Angabe („50 % speed and 5x health") widerspricht dem erwarteten Tempo/HP-Tradeoff und ist **unzuverlässig**. **Elite** — Vampire, Ray, Scatter; 1–2 Spawns pro Welle, alle immun gegen Orbs, Death Ray, Shockwave und Black Hole. Vampire zieht laufend Turm-HP ab und umgeht Wall/Shield, Ray telegraphiert einen starken Strahl, Scatter teilt sich beim Tod in Kopien. Einführung über eine quadratische Rampe: 1/4/9/16/25/36/49/64/81/100 %. **Fleet** — Schwarm, ~10–14 pro Gruppe. Angriffsrate wächst bis Welle 4000; für einen Slice irrelevant. **Boss** — alle 10 Wellen, 20× HP eines Basic bei 30 % Tempo. **Für unseren Slice**: drei bis vier Archetypen entlang der Achsen Tempo/HP-Tradeoff, Fernkampf und *einer* Sondermechanik, die Ziel-Priorisierung erzwingt (Splitter oder Schutz-Aura). Die Elite-Immunitätsmatrix ist eine Anti-Cheese-Mechanik gegen ein Fähigkeiten-Arsenal, das wir gar nicht haben — fällt weg. Fleet fällt weg. Als Boss reicht ein einzelner schwerer, langsamer Meilenstein-Gegner. ### 2. Stat-Kategorien des Turms Drei Tabs: **Attack** (tragend: Damage, Attack Speed; Detail: Crit Chance, Crit Factor, Range), **Defense** (tragend: Health, Defense %/Absolute; Detail: Health Regen, Wall als separater HP-Pool; Defense % hart gedeckelt bei 98 %, wirkt vor Defense Absolute), **Utility** (keine Kampf-Stats, sondern Chance auf kostenlose Upgrade-Drops nach einer Welle — ein Ökonomie-Multiplikator). **Für unseren Slice**: Die Drei-Kategorien-Struktur übernehmen. Zuerst Damage, Attack Speed, Health, Defense; Crit als optionale Erweiterung. Utility stark vereinfachen — das RNG-Drop-System hängt im Original an Labs und Perks, die bei uns im Nebel bleiben. Wall als zweiter HP-Pool erstmal weglassen. ### 3. Upgrade-Kurven | Stat | Level | Basis | Schritt/Level | Max | |---|---|---|---|---| | Critical Chance | 79 | — | +1 %/Lvl | 80 % (Hard Cap) | | Critical Factor | 150 | 1,2× | +0,1/Lvl | 16,2× | | Damage | 200 | 100 % | +10 %/Lvl | 2100 % | | Range | 200 | 0 % | schrumpfend bis Lvl 70, dann +0,0002 %/Lvl | 5,9 % | | Wall (% Turm-HP) | 1800 | 20 % | +0,1 %/Lvl | 200 % | Das Muster ist **linear pro Level über sehr viele Level** (79–1800), kombiniert mit harten Softcaps (Crit Chance 80 %, Defense % 98 %) und echten Diminishing Returns bei Range. Zur **Kostenformel wurde nichts Belastbares gefunden** — nur „Kosten steigen mit jedem Level" plus die Anekdote, frühe Kern-Upgrades kosteten ~40 Mio. Coins. Cards laufen umgekehrt: wenige Level (max. 7), Kosten verdoppeln sich grob pro Stufe (20 → 40 Gems). **Für unseren Slice**: Das Muster „viele kleine additive Schritte plus harter Softcap" übernehmen, aber mit 20–50 statt 200���1800 Leveln. Die Kostenkurve entwerfen wir ohnehin selbst — es gibt keine Vorlage. ### 4. Wellen-Skalierung Jede Welle hat zwei Timer-Phasen (Spawn-Fenster, dann Cooldown); die nächste startet erst, wenn beide abgelaufen sind. Das Original strukturiert endlose Progression über **21 Tiers**: Welle 100 im aktuellen Tier schaltet den nächsten frei (300 ab Tier 16), der Wellenzähler springt zurück auf eine höhere Basis-Schwierigkeit. Klar belegt ist nur das Boss-Verhältnis (20× HP, 30 % Tempo) und die quadratische Elite-Rampe. **Für das HP-Wachstum pro Welle existiert keine öffentliche Formel** — mehrere gezielte Suchen ergaben übereinstimmend, dass der Wert nicht dokumentiert und durch Lab-Entscheidungen der Spieler ohnehin variabel ist. Eine schwache Sekundärquelle sagt nur qualitativ „exponentiell, spürbar ab Welle 10–15". **Für unseren Slice**: Zwei-Phasen-Wellenstruktur und weiche Einführungsrampe für neue Gegnertypen übernehmen. Das Tier-System nicht — wir haben uns bewusst für eine einzige durchgehende Kurve entschieden. Der Wachstumsfaktor pro Welle ist damit **kein Kalibrierungswert, sondern ein Design-Freiheitsgrad** und gehört vollständig zu #8. ### 5. Cards Drei Seltenheitsstufen: Common 80 %, Rare 17 %, Epic 3 %. Sind alle Commons maxed, fallen sie aus dem Pool und Rare springt auf 97 % — Pool-Exhaustion als Pity-Mechanismus. Max. Level 7 pro Karte, danach verlässt sie den Ziehpool. Kosten verdoppeln sich grob pro Stufe (20 → 40 Gems, Stufe 2 braucht 3 Kopien). Slots: bis 22 über Gems (~58.400 gesamt), bis 28 über einen separaten Tech-Tree. Der wichtigste Punkt: **Cards sind im Original nicht nur Stat-Boosts, sondern auch Ability-Unlocks** — Death Ray, Plasma Cannons, Extra Orb, Energy Shield. Sie sind Stat-System und Fähigkeiten-System in einem. **Für unseren Slice**: Zwei bis drei Seltenheitsstufen übernehmen, ebenso das Prinzip Card-als-Ability-Unlock — bei nur einer Ultimate sind Cards der einzige Hebel für Build-Vielfalt. Slot-Ökonomie und Pity-System weglassen; drei bis fünf Slots mit gewichtetem Zufall reichen. ### Was das für die Reise bedeutet - **#8 (Wellen-/Economy-Kurve)** bekommt von hier **keine Zahlen**, nur die Bestätigung, dass es keine gibt. Die Kurve ist zu entwerfen, nicht abzuleiten. - **#9 (Ultimate-Auswahl)** sollte im Licht von Punkt 5 entschieden werden: Cards liefern im Original die Fähigkeiten-Vielfalt, die Ultimate ist nur eine davon. - Unsere Entscheidung „endlose Kurve ohne Tiers" ist eine **bewusste Abweichung vom Kernmuster des Originals**, nicht bloß eine Vereinfachung. Das Original löst Langzeit-Progression strukturell über Tier-Resets. - Die **Card-Mechanik** hat in der Karte kein eigenes Ticket, ist aber laut Punkt 5 eine der größeren Design-Fragen. ### Quellen Über Websuche erfasst, direkter Abruf durchgängig `402`: `/wiki/` Enemies · Elite_Enemies · Fleet_Enemies · Workshop_Upgrades · Workshop_Enhancement · Attack_Speed · Attack_Upgrades · Critical_Hits · Defense_Percent · Wall · Health · Tiers · Cards · Common_cards · Card_Masteries · Gameplay · Death_Wave · Beginner_Guide · Tier-Specific_Guide Nicht abrufbar: `the-tower-idle-tower-defense.fandom.com` (jede Unterseite), `game-vault.net`-Mirror, `en.namu.wiki`, `tower-hub.com`.
Author
Owner

Geschlossen. Zwei Durchgänge: erst gegen Suchmaschinen-Snippets (Wiki nicht abrufbar, 402), dann gegen den von Hand zusammengetragenen Primärtext in docs/WikiData.md. Die zweite Runde hat vier Befunde der ersten gekippt — Boss-HP war in Wahrheit ein Fleet-Wert, die Card-Kosten sind Gacha statt Preiskurve, die Elite-Rampe läuft über 17 000 statt 10 Wellen, und Death Ray / Orbs / Shockwave sind gar keine Ultimates.

Die zwei verbliebenen Lücken sind geprüft und werden nicht mehr verfolgt: das Wiki dokumentiert weder die HP-/Schadens-Skalierungsformel pro Welle noch die Workshop-Kurven (Level-Zahlen, Kosten, Softcaps). Vom Nutzer im Browser gegengeprüft — es gibt keine Game Mechanics-, Enemy Scaling- oder Damage Calculation-Seite. Damit sind beide Werte Design-Freiheitsgrad, nicht fehlender Beleg. Das ist ein Ergebnis, kein offener Rest: #8 muss die Kurve entwerfen, nicht ableiten.

Was das Ticket geliefert hat, steht in den Kommentaren oben; die abgeleiteten Entscheidungen und Architektur-Folgen in #1, die Zielgrößen für die Kurve in #8.

Geschlossen. Zwei Durchgänge: erst gegen Suchmaschinen-Snippets (Wiki nicht abrufbar, `402`), dann gegen den von Hand zusammengetragenen Primärtext in `docs/WikiData.md`. Die zweite Runde hat vier Befunde der ersten gekippt — Boss-HP war in Wahrheit ein Fleet-Wert, die Card-Kosten sind Gacha statt Preiskurve, die Elite-Rampe läuft über 17 000 statt 10 Wellen, und Death Ray / Orbs / Shockwave sind gar keine Ultimates. **Die zwei verbliebenen Lücken sind geprüft und werden nicht mehr verfolgt**: das Wiki dokumentiert weder die HP-/Schadens-Skalierungsformel pro Welle noch die Workshop-Kurven (Level-Zahlen, Kosten, Softcaps). Vom Nutzer im Browser gegengeprüft — es gibt keine `Game Mechanics`-, `Enemy Scaling`- oder `Damage Calculation`-Seite. Damit sind beide Werte **Design-Freiheitsgrad, nicht fehlender Beleg**. Das ist ein Ergebnis, kein offener Rest: #8 muss die Kurve entwerfen, nicht ableiten. Was das Ticket geliefert hat, steht in den Kommentaren oben; die abgeleiteten Entscheidungen und Architektur-Folgen in #1, die Zielgrößen für die Kurve in #8.
Sign in to join this conversation.
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: RDietermann/InfiniTower#3