Grilling: Welche eine Ultimate ist das aussagekräftigste Muster? #9

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opened 2026-08-10 07:58:35 +00:00 by RDietermann · 1 comment
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Genau eine Ultimate kommt in den Slice. Die Wahl entscheidet, welche Systemanforderungen wir früh sehen.

Der Kern: Eine Ultimate, die nur Schaden macht, beweist wenig — Cooldown, Trigger und UI hätten wir auch ohne sie. Eine, die Gegner verlangsamt oder den Turm kurzzeitig umbaut, zwingt uns zu zeitlich begrenzten Modifikatoren und deckt damit auf, ob die Pipeline aus #6 wirklich trägt.

Nebenfrage: Wird sie manuell ausgelöst oder automatisch nach Idle-Logik — und was heißt das für „Idle" als Kern-Gefühl?

Fertig, wenn die eine Ultimate benannt ist, mit einem Satz Begründung, welche Systemanforderung sie aufdeckt.

Part of #1 Blocked by: #3 Genau eine Ultimate kommt in den Slice. Die Wahl entscheidet, welche Systemanforderungen wir früh sehen. **Der Kern**: Eine Ultimate, die nur Schaden macht, beweist wenig — Cooldown, Trigger und UI hätten wir auch ohne sie. Eine, die Gegner verlangsamt oder den Turm kurzzeitig umbaut, zwingt uns zu zeitlich begrenzten Modifikatoren und deckt damit auf, ob die Pipeline aus #6 wirklich trägt. **Nebenfrage**: Wird sie manuell ausgelöst oder automatisch nach Idle-Logik — und was heißt das für „Idle" als Kern-Gefühl? **Fertig, wenn** die eine Ultimate benannt ist, mit einem Satz Begründung, welche Systemanforderung sie aufdeckt.
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Entschieden: Death Wave, automatisch ausgelöst.

Warum Death Wave: ein radialer Sweep von der Turmmitte nach außen passt exakt zur Geometrie des Slice — ein Turm in der Mitte, Gegner kommen von allen Seiten. Kein Zielsystem nötig, in 2D mit Programmer-Art sofort lesbar. Die Systemanforderung, die sie aufdeckt: zeitlich begrenzte Effekte plus Massen-Schadenslogik. Letzteres ist bei unserer Obergrenze von 10 000 Gegnern die härtere Anforderung — ein Sweep, der in einem Tick tausende Gegner tötet, ist genau der Fall, für den die Cap-Analyse in #1 gebatchten Massentod fordert. Die Ultimate zwingt uns also früh, dieses Problem zu lösen, statt es bei der Nuke-Karte zu entdecken.

Verworfen: Golden Tower (Ertrags-Multiplikator, koppelt schön an den Coin-Kern und testet temporäre Modifikatoren auf die Economy — aber ohne visuelles Feedback in einem Slice ohne Zahlen-UI kaum spürbar; als Fallback notiert). Chrono Field (deckt Flächeneffekte mit Ziel-Limit auf, ebenfalls eine echte Bruchstelle — aber Verlangsamung ohne sichtbare Gegner-Animation ist schwer zu lesen).

Warum automatisch: Der Kern-Gefühl-Entscheid lautet Idle — der Turm handelt, der Spieler stellt ein. Ein manueller Knopf wäre der einzige Moment aktiver Kontrolle im ganzen Spiel und würde damit den Kern brechen, statt ihn zu bestätigen. Automatik braucht dafür eine Auslöse-Heuristik, die sich klug anfühlt (Cooldown abgelaufen und genug Gegner in Reichweite) — das ist die eigentliche Design-Arbeit und gehört in die Spec (#10). Kein UI-Pfad, keine Eingabebehandlung im Slice.

Damit ist auch der Eintrag Ultimate-Auslöser unter ## Offen in CONTEXT.md beantwortet; die Glossar-Definition kann den Auslöser jetzt festschreiben.

Offen bleibt für die Spec: die konkrete Auslöse-Bedingung, Cooldown-Dauer, Schaden und Sweep-Geschwindigkeit. Das sind Balancing-Zahlen und gehören zu #8.

**Entschieden: Death Wave, automatisch ausgelöst.** **Warum Death Wave**: ein radialer Sweep von der Turmmitte nach außen passt exakt zur Geometrie des Slice — ein Turm in der Mitte, Gegner kommen von allen Seiten. Kein Zielsystem nötig, in 2D mit Programmer-Art sofort lesbar. Die Systemanforderung, die sie aufdeckt: **zeitlich begrenzte Effekte plus Massen-Schadenslogik**. Letzteres ist bei unserer Obergrenze von 10 000 Gegnern die härtere Anforderung — ein Sweep, der in einem Tick tausende Gegner tötet, ist genau der Fall, für den die Cap-Analyse in #1 gebatchten Massentod fordert. Die Ultimate zwingt uns also früh, dieses Problem zu lösen, statt es bei der Nuke-Karte zu entdecken. Verworfen: **Golden Tower** (Ertrags-Multiplikator, koppelt schön an den Coin-Kern und testet temporäre Modifikatoren auf die Economy — aber ohne visuelles Feedback in einem Slice ohne Zahlen-UI kaum spürbar; als Fallback notiert). **Chrono Field** (deckt Flächeneffekte mit Ziel-Limit auf, ebenfalls eine echte Bruchstelle — aber Verlangsamung ohne sichtbare Gegner-Animation ist schwer zu lesen). **Warum automatisch**: Der Kern-Gefühl-Entscheid lautet Idle — der Turm handelt, der Spieler stellt ein. Ein manueller Knopf wäre der einzige Moment aktiver Kontrolle im ganzen Spiel und würde damit den Kern brechen, statt ihn zu bestätigen. Automatik braucht dafür eine **Auslöse-Heuristik, die sich klug anfühlt** (Cooldown abgelaufen **und** genug Gegner in Reichweite) — das ist die eigentliche Design-Arbeit und gehört in die Spec (#10). Kein UI-Pfad, keine Eingabebehandlung im Slice. Damit ist auch der Eintrag *Ultimate-Auslöser* unter `## Offen` in `CONTEXT.md` beantwortet; die Glossar-Definition kann den Auslöser jetzt festschreiben. Offen bleibt für die Spec: die konkrete Auslöse-Bedingung, Cooldown-Dauer, Schaden und Sweep-Geschwindigkeit. Das sind Balancing-Zahlen und gehören zu #8.
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