Am Zugende legt jeder Gegner fest, was er im naechsten Zug tut; der
Kampf-Screen zeigt es unter dem Lebensbalken. Verbindlich statt Vorschau,
denn nur so entsteht ein Fenster: Wer dem Gegner zwischen Ansage und
Ausfuehrung die Ausdauer nimmt, kostet ihn den Zug.
Zielwahl bekommt einen eigenen Cursor, Tab schaltet zwischen Gegner- und
Faehigkeitsliste um — dieselbe Bedienung wie im Laden. Die Ziffern
springen nur noch aufs Ziel, ausgeloest wird mit Enter.
Die Reihenfolge steht vor dem Zug fest, Flucht leert `enemies` aber
mitten darin — danach zeigten die Indizes ins Leere und ein Gegner, der
nach dem Helden drankam, stuerzte das Spiel ab.
Zwei Zusagen aus Ticket 14, jede fuer sich richtig, nie zusammen geprueft:
alle Kampftests loesten die Flucht am Ende der Reihenfolge aus.
Vierzehnte Registry: NPCs sind keine Wesen — kein Kampfzustand, keine
Initiative, keine Attribute. Ihre Antwortliste ist flach; was erst nach
einer Antwort erscheint, ist eine Option mit einer Bedingung.
- open_shop als elfte Aktion (game/ setzt eine Absicht, die UI schiebt)
- Talk/Choose/Buy/Sell, Talk wirkt auf das eigene Feld wie PickUp
- Preisspanne statt Goldkonto beim Haendler, Charisma in der Preisfunktion
- Warenkorb einmal bei der Etagenerzeugung gezogen
- Stapelregel aus Ticket 07 endlich gebaut: 50-120 Gold war 120 Eintraege
- Dialog- und Shop-Screen, NPC-Symbol im Grid
- data/: [[loot_tables]] und [[affixes]] als Registries; LootEntry mit
guaranteed, nothing, table-in-table, count und affixes
- game/loot.rs: EINE Ziehmaschinerie fuer Gegenstaende und Affixe,
Tiefendeckel gegen wechselseitigen Bezug
- PickUp zieht erst beim Aufheben (Ticket 16) — moeglich nur, weil alle
Haufen dasselbe Symbol zeigen
- UseItem/Equip/Unequip/Drop, Inventar-Screen als Registry-Schleife
- Affixe im Attributpfad, in der Resistenz und in der Trigger-Suche;
item_label stellt Affixnamen voran, item_price multipliziert Faktoren
- Room haelt eine loot_table (nicht je Haufen eine), Prefab-loot
ueberschreibt die Etagentabelle
53 Tests. Offen aus M4: Handel.
condition fragt Wesen, when filtert das Ereignis. Getrennt, weil dieselbe
Bedingungsgrammatik auch beim Auslesen eines Attributs laeuft — dort gibt es
kein Event, und eine Nutzlast-Pruefung in condition waere im Trigger sinnvoll
und am Modifikator immer falsch, ohne dass der Modder es sieht.
Nutzlast zurueck: damage_type und prefab. critical und amount bleiben draussen,
bis jemand sie fordert.
Dazu Item.triggers/actions/abilities und Trigger-Suche in der Ausruestung —
mods/core/items.toml belegt es mit einem Dornenpanzer, der NUR Feuer
reflektiert.
45 Tests.
Der Dungeon hat jetzt Gegner, und man kann sterben.
- game/action.rs: sieben Schadenstypen, fuenf der zehn Aktionen, Target
- game/condition.rs: Bedingungsgrammatik (Liste = UND, not je Eintrag)
- game/event.rs: zwoelf Events, Trigger als vierte Wirkungsform
- game/combat.rs: Treffer- und Schadensformel mit drei Klemmbereichen
- Game::apply, drain_events (FIFO), Initiative, Rundenablauf aus Ticket 14
- data/: abilities-, creatures- und modifiers-Registry, [balance] feldweise
- ui/: Combat-Screen mit Faehigkeitsmenue und Sperrgrund
Drei Befunde:
- Die Trefferformel war toter Code — jeder Angriff traf. Nur der Compiler
hat es gemeldet ('hit_chance is never used'). Test haelt sie am Leben.
- Die Warteschlange war ein Stack (pop statt pop_front), obwohl Ticket 08
ausdruecklich 'haengt es hinten an' sagt. Jetzt VecDeque.
- Benannte Modifikatoren (core:poisoned) hatten keine Registry — Ticket 01
laesst apply_modifier per ID referenzieren, aber keine der zwoelf
definierte sie. Das ist die dreizehnte.
43 Tests.
Der handgebaute Testraum ist weg; Etagen entstehen aus Daten.
- game/rng.rs: xorshift64*, Seed im Game (Ticket 14)
- game/generate.rs: freie Platzierung, Pflichtraeume zuerst, Kette
i->i-1 fuer strukturelle Erreichbarkeit, acht Orientierungen
- data/: [[prefabs]] und [[floors]] als neunte und zehnte Registry,
Ladepruefungen fuer rechteckige Layouts und Pflichtraum-Flaeche
- Descend plus Siegbedingung: keine [[floors]] mit der naechsten Nummer
heisst gewonnen — die Zahl 5 steht nirgends im Code
- GameOver-Screen, mitlaufender Bildausschnitt im Grid
Befund: Korridore stanzten 2340 Loecher in gezeichnete Waende, weil sie
AUF der Tuer starteten. Erst Schritt nach aussen, dann L-Form, sonst
Wegsuche ueber den freien Raum — die kann eine Raumwand nicht beruehren.
Der Test zaehlt jetzt null.
21 Tests.
Ersetzt src/ vollstaendig: print_box, include_str! und enum ItemType fallen,
wie Ticket 01-03 es vorgezeichnet haben.
- data/: Mod-Lader mit zwei Suchpfaden, selbstheilender load_order.toml,
drei Phasen und zweistufiger Deserialisierung (03/04)
- game/: Attributkatalog, Creature, Game::attribute ueber mehrere Quellen,
Command mit Outcome (01/07/11/12)
- ui/: Screen-Stack mit Response, Grid-Widget, Press-Filter (06/11/12)
- mods/core/: echte TOML-Dateien auf der Platte statt include_str!
10 Tests, darunter der Borrow-Beweis fuer Registries-neben-Game, den
Ticket 12 nicht fuehren konnte.