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rustkeep/.scratch/rustkeep-1.0/issues/02-typ-registry.md
MDietermann 69efa72d68 feat(charakterbau): Rasse und Klasse werden gewaehlt
Der Held war seit M1 als Zwergenkrieger verdrahtet, waehrend zwei Rassen
und zwei Klassen ungenutzt in der Registry lagen. Der Charakterbau ist
eine Schleife ueber categories_ordered() und options_of() — ein Mod, der
"Talent" mit pick = 2 ergaenzt, bekommt eine dritte Spalte ohne Code.

- CharacterOption bekommt abilities und on_create (Ticket 02, TODO seit M3)
- abilities_of liest jetzt Rasse und Klasse: Krieger traegt Wuchtschlag,
  Dieb Hinterhalt, Zwerg Steinsinn
- on_create gibt die Startausruestung als gewoehnliche Aktionen —
  starting_hero() schrumpft auf Creature::new(name)
- MainMenu trennt "neuer Held" von "Lauf fortsetzen"

Befund: Das Feld abilities fehlte, obwohl Ticket 15 sein ganzes Argument
darauf stuetzt — eine Klasse konnte nur flache Modifikatoren geben.
2026-08-13 08:03:19 +02:00

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# 02 — Typ-Registry statt Enums
Type: grilling
Status: resolved
Blocked by: 01
## Question
Wie werden Item-Typen, Rassen und Klassen zu Daten statt zu Rust-Enums?
`enum ItemType` kann ein Modder nicht erweitern — es muss eine Registry aus String-IDs werden.
Zu klären:
- Was deklariert ein Typ? Ausrüstungsslot, welche Felder Pflicht sind, welche Effekte er tragen darf.
- Gibt es Slots als eigene Registry (`core:helmet`), oder ist der Slot ein fester Aufzählungswert?
- Wie prüft das Spiel beim Laden, dass ein Item einen existierenden Typ nennt — und was passiert, wenn nicht?
- Wie unterscheiden sich Rasse und Klasse strukturell, oder sind beide dasselbe: eine benannte Effektliste
plus Metadaten?
- Was verliert man ohne Enum an Compile-Zeit-Sicherheit, und was fängt das ab (Validierung beim Laden)?
Ergebnis: das Registry-Datenmodell plus TOML-Beispiel für einen selbstdefinierten Item-Typ.
## Answer
Begriffe im [Glossar](../../../CONTEXT.md).
### Fünf Registries
**Gegenstände** · **Slots** · **Charakteroption-Kategorien** · **Charakteroptionen** · **Fähigkeiten**.
Alle moddbar, alle namespaced.
### Es gibt keinen Item-Typ mehr
`enum ItemType` verschwindet ersatzlos — er vermischte drei Konzepte: `Helmet` ist ein *Slot*,
`Consumable` ein *Verhalten*, `Currency` eine *Kategorie*. Genau deshalb war er nie erweiterbar.
An seine Stelle treten drei Felder am Gegenstand: `slot` (leer = nicht ausrüstbar), `stackable`,
`consumed_on_use`.
`ItemWeapon` und `ItemArmor` entfallen ebenfalls. Ein Gegenstand ist einheitlich
`{ id, name, base_price, slot?, stackable, consumed_on_use, modifiers[], actions[], abilities[] }`.
Ein Schwert ist ein Gegenstand mit einem Modifikator auf `damage`, ein Helm einer mit einem
Modifikator auf `resistance`.
**Tragende Regel:** Braucht ein Gegenstand etwas, das Modifikator, Aktion oder Fähigkeit nicht
ausdrücken können, ist das eine Lücke im Vokabular — sie wird dort geschlossen, nicht hier mit
einem Sonderfeld umgangen.
### Fähigkeit — der dritte Begriff
Modifikator rechnet um, Aktion wirkt einmal, **Fähigkeit** ist ein benanntes, wiederholt auslösbares
Angebot an den Spieler, das Aktionen ausführt. Sie erscheint im Kampfmenü, hat Symbol und Kosten,
kann gesperrt sein. Ein Zauberspruch als Gegenstand im Inventar wäre die Alternative gewesen — dann
könnte ein Magier seine Zaubersprüche aber verkaufen oder verlieren.
Dieses Ticket legt nur fest, dass Fähigkeiten eine eigene Registry sind und von Gegenständen wie
Charakteroptionen referenziert werden. Kosten, Abklingzeit und Verfügbarkeit entscheidet Ticket 14.
### Deklarationen
```toml
# slots.toml
[[slots]]
id = "core:head"
name = "Kopf"
order = 10
# character_option_categories.toml
[[categories]]
id = "core:race"
name = "Rasse"
order = 10
pick = 1
# races.toml
[[options]]
id = "core:dwarf"
category = "core:race"
name = "Zwerg"
description = "Zäh, misstrauisch, trinkfest."
modifiers = [ { attribute = "constitution", flat = 2 } ]
abilities = ["core:stonesense"]
on_create = [ { action = "give_item", item = "core:pickaxe", count = 1, target = "self" } ]
```
Kategorien tragen `pick = N`, damit „wähle zwei Talente" ohne neue Maschine möglich ist.
**`on_create` ist keine neue Mechanik**, sondern eine Liste gewöhnlicher Aktionen, einmal beim
Charakterbau ausgeführt. Startgold, Startausrüstung und Startbuff sind damit moddbar, ohne dass die
Engine den Begriff „Startausrüstung" kennt.
### Umbenennung
`Item.value` → `base_price` (Grundwert des Gegenstands). Attribut `shop_price` → `price_modifier`
(Charaktereigenschaft, über die Charisma wirkt). Zwei Dinge, zwei Namen.
### Nachtrag aus Ticket 09: zwei Fähigkeiten sind implizit
Oben steht, Fähigkeiten würden „von Charakteroptionen und Gegenständen gewährt". Genau das erzeugt eine
Lücke: Ein Held, dessen Klasse nach einem Mod-Wechsel fehlt und der nichts trägt, hätte **gar keine**
Fähigkeit — und könnte seit Ticket 11 nicht einmal angreifen, weil `core:attack` eine Fähigkeit ist.
Deshalb: **`core:attack` und `core:flee` sind jedem [Wesen](../../../CONTEXT.md) implizit gewährt.**
Das ist keine Sonderregel für den Ladefall. Es trifft ebenso jeden Gegner ohne `abilities`-Eintrag, vor
dessen leerer Liste die KI aus Ticket 14 sonst stünde.
### Auflagen an andere Tickets
- **11 UI-Gerüst und Screen-Modell**: Charakterbogen und Charakterbau sind Schleifen über Registries,
keine fest gemauerten Layouts — Modder können Slots *und* Wahlkategorien ergänzen.
- **14 Kampfformeln und Rundenablauf**: muss Fähigkeitskosten, Abklingzeit und Verfügbarkeit
mitentscheiden. Ticketkörper wurde entsprechend erweitert.
### Folgen für bestehenden Code
`src/items/weapon.rs` und `src/items/armor.rs` werden gelöscht, `enum ItemType` entfällt,
`weapons.toml` und `armors.toml` verschmelzen zu einer gewöhnlichen Gegenstandsdatei, `items.rs`
schrumpft auf Laden plus Registry.
### Befunde aus M8
**`abilities` und `on_create` standen seit M3 als TODO — und `abilities` war eine echte Lücke.**
Ticket 15 hat später argumentiert: *„Was Charakteroptionen dauerhaft trägt, sind Fähigkeiten — ein
Magier bleibt ein Magier, weil er zaubern kann."* Genau das Feld, auf dem dieses Argument ruht, gab es
nicht; eine Klasse konnte bis M8 ausschließlich flache Modifikatoren geben, also genau die Hälfte, die
laut demselben Ticket auf Stufe 30 zu Rauschen wird. Beide Felder sind jetzt da, `abilities_of` liest
sie, und Krieger wie Dieb tragen eine eigene Fähigkeit.
**`on_create` hat sich als das erwiesen, was es sein sollte: keine Mechanik.** Startausrüstung kommt
über `give_item`, Startgold über dasselbe — die Engine kennt den Begriff nicht. `starting_hero()` in
`main.rs`, das seit M1 Schwert, Kappe und Trank von Hand anlegte, ist auf `Creature::new(name)`
geschrumpft. Das war der eigentliche Test der Entscheidung: Der hartcodierte Held *war* die
Startausrüstungs-Sonderregel, nur an einer Stelle, an der niemand sie so genannt hat.
**„Registry-Schleife statt gemauertem Layout" trägt.** Der Charakterbau liest `categories_ordered()`
und `options_of()`; ein Mod, der „Talent" mit `pick = 2` ergänzt, bekommt eine dritte Spalte, ohne dass
eine Zeile Code davon weiß. Geprüft wird `pick` in `rejects`, nicht im Screen — der Screen zählt gar
nicht mit.
**Der Startpunkt braucht ein Flag, keine Herleitung.** Naheliegend wäre gewesen, „Held ist noch nicht
gebaut" aus `player.options.is_empty()` zu folgern. Das ist falsch: Ein Speicherstand, dem der
Rassen-Mod fehlt, hat nach der Verwerf-Regel aus Ticket 09 ebenfalls keine Optionen — und würde neu
gebaut statt fortgesetzt. `MainMenu { neu }` weiß es stattdessen von `main`, das den Unterschied kennt.